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中國(guó)電子競(jìng)技進(jìn)入最好的時(shí)代 網(wǎng)游用戶達(dá)4.2億通信

鳳凰科技 2017-10-10 14:28
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就像國(guó)慶長(zhǎng)假期間不少旅游景點(diǎn)人聲鼎沸那樣,電子競(jìng)技領(lǐng)域也格外熱鬧。第7屆《英雄聯(lián)盟》世界賽在武漢剛剛落下帷幕,第四屆王者城市爭(zhēng)霸賽第二輪海選賽就在北京開鑼。

就像國(guó)慶長(zhǎng)假期間不少旅游景點(diǎn)人聲鼎沸那樣,電子競(jìng)技領(lǐng)域也格外熱鬧。第7屆《英雄聯(lián)盟》世界賽在武漢剛剛落下帷幕,第四屆王者城市爭(zhēng)霸賽第二輪海選賽就在北京開鑼。接下來(lái)《英雄聯(lián)盟》S7世界總決賽也將在北京鳥巢正式開打,而且這也是該賽事首次在中國(guó)舉辦。初步估計(jì),今年我國(guó)舉行的各種中大型電競(jìng)賽事將超過(guò)100場(chǎng)。

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除了全球范圍內(nèi)著名的WCG(世界電子競(jìng)技大賽)、ESWC(電子競(jìng)技世界杯)等電競(jìng)賽事外,我國(guó)以官方或者第三方角色舉辦的各類電競(jìng)大賽主要有WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))、CEST(中國(guó)電子競(jìng)技娛樂(lè)大賽)、CPL(英魂之刃職業(yè)聯(lián)賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)、CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)與KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)等。其中由騰訊主控的KPL大賽目前贏得了2億以上的電競(jìng)用戶(電競(jìng)觀賞者)和超過(guò)5000萬(wàn)的日活躍數(shù)據(jù),《王者榮耀》也與《英雄聯(lián)盟》一起成為全球影響最強(qiáng)的兩大游戲品種。

同樣,阿里操盤的WESG也表現(xiàn)不凡,前不久剛剛完成的總決賽吸引了來(lái)自不同國(guó)家20個(gè)賽區(qū)的476名選手的踴躍參加。緊追騰訊、阿里等第一陣營(yíng)馳騁電競(jìng)賽場(chǎng)的腳步,以完美世界、聯(lián)盟電競(jìng)等組成的第二陣營(yíng)也通過(guò)代理《Dota2》、《CS:GO》(《反恐精英:全球攻勢(shì)》)大賽在電子競(jìng)技市場(chǎng)競(jìng)相發(fā)力。至此,中國(guó)已經(jīng)完控全球電競(jìng)賽事的話語(yǔ)權(quán)。

來(lái)自《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》的最新結(jié)果顯示,目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,同時(shí)中國(guó)社會(huì)科學(xué)院剛剛發(fā)布的《中國(guó)興趣報(bào)告》結(jié)果表明,在90后和00后人群中,游戲在興趣排行中排到第二位。龐大的網(wǎng)游群體不僅沉淀出馬天元、孟陽(yáng)等超級(jí)電競(jìng)賽手,也聚集了Tyloo、VG、悟空?朝韶等優(yōu)秀的電競(jìng)團(tuán)隊(duì),從而支撐著過(guò)去一年中國(guó)電競(jìng)職業(yè)選手在全球電競(jìng)大賽中總獎(jiǎng)金排名世界第一的顯赫成績(jī),中國(guó)電子競(jìng)技也由此被帶入到了一個(gè)歷史性的高峰。

由于帶動(dòng)了游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)、賽事主辦與承辦以及選手經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)、電競(jìng)直播等垂直性產(chǎn)業(yè),同時(shí)還推動(dòng)了電競(jìng)IP朝著動(dòng)漫、小說(shuō)、電影方向延伸的泛娛樂(lè)化布局,并且還拉動(dòng)電競(jìng)館投資建設(shè)、教育培訓(xùn)等周邊產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技所彰顯出的商業(yè)與經(jīng)濟(jì)價(jià)值與日俱增。來(lái)自中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)的專業(yè)分析報(bào)告顯示,去年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)504.6億元,同比增長(zhǎng)34.7%;而據(jù)該協(xié)會(huì)的游戲出版工作委員會(huì)組織編寫的《2017年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,今年上半年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%。

當(dāng)然,電子競(jìng)技也絕對(duì)不是自?shī)首詷?lè),就如同德國(guó)哲學(xué)家伽達(dá)默爾在他的成名作《真理與方法》所言:游戲是為觀看者而表現(xiàn),只有在觀賞者那里才贏得完全意義。據(jù)企鵝智酷的報(bào)告,中國(guó)電競(jìng)用戶2017年預(yù)計(jì)將達(dá)2.2億,圈占全球57%的實(shí)倉(cāng)份額,同時(shí)2018年會(huì)達(dá)到2.8億。電競(jìng)在中國(guó)受歡迎與被擁躉的程度可見一斑,“全民游戲”到“全民電競(jìng)”的格局也越來(lái)越清晰。

更為可觀的是,電競(jìng)在中國(guó)所獲得的內(nèi)容支撐愈加穩(wěn)健與厚實(shí)。據(jù)全球第一移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商VSPN的電競(jìng)研究報(bào)告數(shù)據(jù),中國(guó)游戲市場(chǎng)過(guò)去5年收入增長(zhǎng)率達(dá)到144%,遠(yuǎn)超全球增速的41%,其中移動(dòng)游戲端更是以809%的增長(zhǎng)率徹底碾壓全球191%的增長(zhǎng)率。從細(xì)分市場(chǎng)看,在游戲總收入的占比中,去年電競(jìng)的滲透率只有30%,而今年上半年上升到36.1%。這種態(tài)勢(shì)表明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再是一種個(gè)人愛好與打發(fā)時(shí)間的娛樂(lè)方式,更是一種智力型與藝術(shù)性的競(jìng)技活動(dòng),同時(shí)也代表更多的商業(yè)資本與廣告業(yè)主看好電子競(jìng)技市場(chǎng),他們不斷地廣度與深度介入有利于電競(jìng)腳步走得更久遠(yuǎn)與更扎實(shí)。

再看電競(jìng)本身,吸收傳統(tǒng)體育經(jīng)營(yíng)方式之精華,電競(jìng)選手管理的俱樂(lè)部化已然成為一種客觀的選擇。這種市場(chǎng)化運(yùn)作模式一方面可以在電競(jìng)企業(yè)與電競(jìng)賽手之間建立起利益共同體機(jī)制,從而構(gòu)筑出支撐電競(jìng)更為牢固的內(nèi)聯(lián)基礎(chǔ);另一方面,俱樂(lè)部制有利于人才培養(yǎng)與選拔的市場(chǎng)化,并構(gòu)建出業(yè)余玩家發(fā)展為職業(yè)賽手的上升通道,從而強(qiáng)化電競(jìng)職業(yè)化與專業(yè)化的色彩,最終形成對(duì)電競(jìng)用戶更為緊密的市場(chǎng)粘性,擴(kuò)張電競(jìng)賽事的盈利能力。此外,俱樂(lè)部還可以打通與電競(jìng)中介的關(guān)聯(lián)渠道,拓展電競(jìng)賽手退役后的工作選擇與新職安排空間,增強(qiáng)電競(jìng)市場(chǎng)的人才吸引力。

值得期待的是,引進(jìn)主客場(chǎng)制的賽事方式也會(huì)很快落地。如同NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目那樣,通過(guò)主客場(chǎng)制一方面可讓電競(jìng)近距離接觸大眾,從而有效與快捷地調(diào)動(dòng)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)受眾的參與度和提高賽事的認(rèn)知度;另一方面,依靠地域化的發(fā)展便于電競(jìng)選手與本地粉絲進(jìn)行互動(dòng),粉絲產(chǎn)生地域化的情結(jié)后電競(jìng)也更容易創(chuàng)造出更多的明星選手,特別是電競(jìng)賽事與特定城市深度結(jié)合后,電競(jìng)會(huì)發(fā)展成該城市的又一張名片,而在政府的支持下,繼而可以通過(guò)更多的市場(chǎng)化運(yùn)作在電競(jìng)行業(yè)引來(lái)更多的商業(yè)資本,同時(shí)以此為基礎(chǔ),通過(guò)城市的“點(diǎn)”去輻射更多的“面”,以擴(kuò)大電競(jìng)的影響力。更為重要的是,經(jīng)過(guò)不同區(qū)域范圍的預(yù)賽、半決賽、決賽以及總決賽等主客場(chǎng)程序,電競(jìng)賽事周期得以大大拉長(zhǎng),相應(yīng)延長(zhǎng)贊助商品牌的曝光時(shí)間,也使得賽事獲得更長(zhǎng)的盈利管道,進(jìn)而完成對(duì)電競(jìng)發(fā)展更豐滿的反哺。

進(jìn)一步加快電競(jìng)前行速度的重要力量還來(lái)自于政策的激勵(lì)與催化。在電競(jìng)被列為正式體育運(yùn)動(dòng)的基礎(chǔ)上,國(guó)家體育總局已經(jīng)牽頭連續(xù)舉辦了兩屆移動(dòng)電競(jìng)比賽,而且電子競(jìng)技也被納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。不僅如此,國(guó)家發(fā)改委發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》中明確指出“以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”,同時(shí)文化部專門發(fā)文提出“支持打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事”。

更加可喜的是,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)已經(jīng)納入教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中,包括四川傳媒學(xué)院等全國(guó)多家高校已在2017年秋季正式招收首批電競(jìng)專業(yè)新生。不難看出,作為中國(guó)體育運(yùn)動(dòng)的一支新勁旅,作為中國(guó)經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新動(dòng)能,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)已經(jīng)迎來(lái)最好的時(shí)代!

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