區(qū)塊鏈游戲讓玩家擁有更好的體驗(yàn)感區(qū)塊鏈
統(tǒng)的游戲并非在原點(diǎn)就給予玩家最佳的游戲體驗(yàn)感,玩家并未能從其中得到其他利益,然而區(qū)塊鏈游戲卻可以給讓玩家不做氪金大佬就可以擁有更好的游戲體驗(yàn)感,因?yàn)閰^(qū)塊鏈可以優(yōu)化以下幾個(gè)環(huán)節(jié)。
騰訊王者榮耀,網(wǎng)易的陰陽師,還有現(xiàn)在種類繁多的“吃雞”游戲,在我國手游覆蓋度已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC游戲。但是傳統(tǒng)的游戲并非在原點(diǎn)就給予玩家最佳的游戲體驗(yàn)感,玩家并未能從其中得到其他利益,那些游戲可以賺錢的噱頭其實(shí)都是為了拉攏玩家而已。然而區(qū)塊鏈游戲卻可以給讓玩家不做氪金大佬就可以擁有更好的游戲體驗(yàn)感,因?yàn)閰^(qū)塊鏈可以優(yōu)化以下幾個(gè)環(huán)節(jié)。
上架費(fèi)
任何游戲如果想要獲得更多的玩家入駐就必須尋找平臺(tái)上架,因?yàn)閮H僅靠自己的朋友在民間私下傳播是很難擁有很多玩家的,游戲上架平臺(tái)就牽扯到一個(gè)上架費(fèi)。而現(xiàn)在的平臺(tái)對于中小游戲廠商是殘酷的,要想游戲上架要么一次性支付高昂的上架費(fèi)要么給予平臺(tái)百分之三十到百分之六十的抽成。
如果廠商支付了高昂上架費(fèi)或者和平臺(tái)簽訂相關(guān)抽成契約,本來被游戲開發(fā)耗干資金的廠商他們只能限制玩家的體驗(yàn)感。譬如說某一裝備的爆率原先定為百分之七,但是為了能夠盡快回本他們就會(huì)下調(diào)至百分之二三左右。這種情況來玩家很難通過游戲獲得利益,因?yàn)閺S商會(huì)壓縮限制玩家在游戲中的收益,轉(zhuǎn)變?yōu)樽约旱摹?/span>
不健康的資金流
在傳統(tǒng)手游中,玩家在游戲里面的經(jīng)濟(jì)投入,包括裝備購買,積分購買等等以法定貨幣兌換游戲里面的虛擬道具,而玩家投進(jìn)的資金并非直接進(jìn)入開發(fā)人員的賬戶。玩家注入的現(xiàn)金流要通過很長的過程才能流進(jìn)開發(fā)廠商,在這其中少不了層層扒皮,各種渠道吃拿卡要。開發(fā)人員餓了肚子還會(huì)在意玩家們的游戲體驗(yàn)感嗎?他們會(huì)再次修改游戲的平衡性和可玩性,玩家只有進(jìn)行消費(fèi)后才可以獲得更好的體驗(yàn)感。
宣發(fā)資源和人才的稀缺
一款游戲在上架之前還需要測試,當(dāng)然這個(gè)并非是所有人都可以的。這就和食品行業(yè)的品嘗師是一樣的,開發(fā)者需要通過部分玩家試玩給予他們合理的評價(jià),而且這些試玩玩家一定要知道自己在說什么。包括對游戲機(jī)制的理解,游戲的樂趣在哪兒,什么地方有bug等等。
除此之外,游戲上架發(fā)行之后,為了方便游戲更新的方向使得更多玩家喜歡還需要做用戶調(diào)研等等。而廠商其實(shí)和玩家的距離還是比較遠(yuǎn)的,對于一些中小廠商來講他們手中的人才和宣發(fā)資源都是極為有限的,他們很難找到測試游戲的玩家,也很難讓喜歡這個(gè)游戲的人找到自己。如果想要獲得更多的宣發(fā)資源就需要不斷地往里面砸錢,而錢正是游戲開發(fā)者沒有的東西,一旦做了這一步最后還是玩家的利益受到損害。
區(qū)塊鏈如何解決上面的問題
第一個(gè),區(qū)塊鏈技術(shù)可以建立新的游戲平臺(tái),并不收取任何上架費(fèi)用,也沒有什么分成模式,但是還是會(huì)收取一定的渠道費(fèi),但是這與上架費(fèi)相比要底很多;第二個(gè),利用區(qū)塊鏈的共識(shí)算法和智能合約可以實(shí)現(xiàn)玩家消費(fèi)即時(shí)回饋到開發(fā)者的賬戶,完成當(dāng)場結(jié)算;第三個(gè),區(qū)塊鏈可以縮短廠商和玩家之間的距離,各個(gè)廠商可以在自己的社區(qū)中得到玩家的第一手體驗(yàn)反饋,此外,區(qū)塊鏈的機(jī)器信任可以讓廠商以更加低廉的價(jià)格獲得更多的宣發(fā)資源,也可以更準(zhǔn)確地找到相關(guān)人才。
區(qū)塊鏈游戲大大降低了廠商除了開發(fā)成本之外的所有資金浪費(fèi),開發(fā)者可以得到自己勞動(dòng)等值的收益,勢必會(huì)給予玩家們更加優(yōu)質(zhì)的服務(wù)還有游戲體驗(yàn)感,不氪金也可以成為大佬。
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