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VR進(jìn)軍商用娛樂市場,還需打造良好生態(tài)智能

工商時報 2017-10-31 21:33
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導(dǎo)讀

VR進(jìn)軍商用娛樂市場需由生態(tài)系的角度著眼,結(jié)合科技、電玩游戲、餐飲、電影、觀光等產(chǎn)業(yè),提供客戶良好娛樂體驗,開創(chuàng)新財務(wù)營收。

VR曾被視為下一波新興資訊產(chǎn)品,然而,這兩年產(chǎn)品熱度明顯降溫,市場發(fā)展速度緩慢。原因包含:產(chǎn)品單價過高、需要相對應(yīng)的使用環(huán)境、VR影片內(nèi)容缺乏等;其中,現(xiàn)有技術(shù)仍無法完全解決VR帶給人體的暈眩感,成為VR無法快速發(fā)展的重要原因。

目前VR造成暈眩感的根本原因在于VR畫面無法真正欺騙我們的大腦。當(dāng)VR畫面與身體動作感知不同步,大腦便無法處理相沖突的訊息,進(jìn)而引發(fā)身體不適感。廠商企圖透過硬體端提高畫面更新率、分辨率、減少畫面變形及強化頭部動作追蹤功能,并從軟體端優(yōu)化游戲或影音內(nèi)容、畫面分辨率、強化景深模擬增加真實感等,以降低人體暈眩感。

結(jié)合優(yōu)異的軟硬體技術(shù)與零組件所打造的VR產(chǎn)品,在早期勢必為高單價產(chǎn)品,難以進(jìn)入一般消費市場,加上VR仍屬新興產(chǎn)品,消費者對其應(yīng)用認(rèn)知有限。廠商因而在展會與3C賣場設(shè)置VR體驗館,讓一般民眾認(rèn)識與了解VR所呈現(xiàn)的效果。然而,體驗活動仍未能替廠商創(chuàng)造產(chǎn)品營收,加上受限于體驗環(huán)境,消費者未必能真正感受VR良好體驗。

VR現(xiàn)階段在消費市場發(fā)展不易,廠商將發(fā)展重心轉(zhuǎn)至商用娛樂市場,畢竟一般消費者家中的空間有限,也未必有購買高階電腦的需求與預(yù)算。VR硬體廠商開始與大型電玩游戲廠商、知名游樂園、賣場與飯店等結(jié)合,成立專屬VR樂園,讓VR樂園成為全新社交娛樂場所,而客戶族群不僅止于電競游戲玩家。

在歐美自2015年以來,已有The Void、Zero Latency等廠商,陸續(xù)在美國、西班牙、澳洲等地建立大型VR主題樂園。The Void為美國新創(chuàng)公司,自行研發(fā)VR產(chǎn)品提供玩家VR體驗,而日本知名游戲大廠Bandai Namco也在今年七月推出VR樂園VR Zone Shinjuku,引進(jìn)任天堂的《瑪利歐賽車 Arcade GP VR》與其他動漫大作,結(jié)合大型體感裝置,提升玩家VR體驗。臺灣廠商HTC亦在臺北三創(chuàng)園區(qū)設(shè)立VR樂園-HTC Viveland。

如果僅是提供頭戴式VR裝置與體感設(shè)備,觀看一場10~15分鐘的VR影片,商業(yè)模式如同傳統(tǒng)3D或4D的動態(tài)電影院,消費需求難以持續(xù)與擴(kuò)大。

現(xiàn)有VR主題樂園企圖強化沈浸感,以多人對戰(zhàn)、無線感測裝置與大范圍移動等要素,提升游戲真實感與互動性,例如:軍事射擊類VR游戲讓一群玩家可以頭戴VR顯示器、身穿體感背心、感應(yīng)手套、雷射槍與背包型VR電腦等,進(jìn)行多人對戰(zhàn),讓VR體驗更具真實感。也就是讓虛擬現(xiàn)實與真實場景融合,建立一個可見、可觸碰的立體幻想世界。與電影結(jié)合亦是VR進(jìn)入主題樂園的一大方向,迪斯尼將與The Void合作在迪斯尼主題樂園推出星際大戰(zhàn)主題VR游戲。

業(yè)者混合真實世界與虛擬世界打造場景式VR主題樂園,讓消費者透過頭戴式裝置觀看虛擬世界。在此虛擬世界中,玩家可以和朋友一起探索、戰(zhàn)斗、深入敵區(qū),或到其他星球冒險等。玩家不僅在虛擬世界互動,也能在現(xiàn)實中和朋友們一起組隊合作,除提供VR體驗外,亦增進(jìn)娛樂性與社交性。雖然在90年代即有VR與實景的結(jié)合,現(xiàn)有的VR體驗在真實度與安全性上都有質(zhì)的提升。

高階的VR產(chǎn)品創(chuàng)造消費者良好的使用體驗,以區(qū)隔低階產(chǎn)品;然而,要應(yīng)付主題樂園上萬人的流量與頻繁的使用次數(shù),現(xiàn)有VR產(chǎn)品生產(chǎn)成本、易用性與耐用性面臨極大考驗。此外,需要精確感知的體感設(shè)備,難以滿足個人的差異化需求,而現(xiàn)有裝置的重量也限制使用族群與使用時間。

例如小朋友難以背負(fù)VR電腦,近視者戴VR頭盔有焦距問題等。業(yè)者期待透過與AR技術(shù)的結(jié)合,降低現(xiàn)有設(shè)備問題,并營造多重的娛樂與互動體驗,擴(kuò)大游戲應(yīng)用范圍。

如同現(xiàn)有游樂園,VR樂園可賺取游樂、餐飲與周邊商品等多重收益。不過,VR是否能成功進(jìn)入各類主題樂園仍仰賴多方配合,包含VR技術(shù)優(yōu)化、硬體零組件輕量化、布景搭配、VR游戲內(nèi)容等。簡言之,VR進(jìn)軍商用娛樂市場需由生態(tài)系的角度著眼,結(jié)合科技、電玩游戲、餐飲、電影、觀光等產(chǎn)業(yè),提供客戶良好娛樂體驗,開創(chuàng)新財務(wù)營收。

來源:工商時報

VR 樂園 體驗 游戲 產(chǎn)品
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