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深度剖析滾滾硝煙中的區塊鏈游戲世界區塊鏈

火星財經 2018-12-04 12:12
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導讀

我一直比較相信如果說有例如頭號玩家電影中“綠洲”這樣的游戲在未來的話,一定是基于區塊鏈這樣的分布式所建立起來的。


走出實驗室驗證期的區塊鏈快速擁抱各行各業,硝煙滾滾中,被視為最具備天然基因的區塊鏈 游戲能否真的落地重塑行業,打破巨頭壟斷?它更該被定義為游戲還是投資?12月3日晚19:00—21:00,【金色相對論專場】之“DAPP游戲,區塊鏈落地第一試金石?”金色財經合伙人&CoinTIme佟揚線上訪談十位DAPP游戲大佬,披沙揀金,帶你剖析區塊鏈的游戲世界。

對話嘉賓:

李豐 萊茨狗研發負責人

李聰 波場開發者社區負責人

林尚儒 JRR合伙人

彭峙釀 360集團區塊鏈安全專家

徐赫 Link VC合伙人

李金馬EOS Asia節點中國運營負責人

JCC夏樂 CMO at iExec&Chair at EEA

Max Ksen Blockchain Cuties亞洲市場業務開發者

牛鳳軒 DappReview CEO

王小彬 cwv基金會合伙人 泛融科技CEO

聚焦話題:

區塊鏈游戲該如何打破用戶大多為持幣者的局限?

您認為區塊鏈游戲現象級應用的出現應該具備哪些條件?

中國與美國DAPP游戲有何不同?

區塊鏈游戲是否是一個好的投資標的?

您認為目前區塊鏈游戲有哪些安全問題?

從資本的角度來看,DAPP游戲會是當下熊市優先考慮的分類嗎?

EOS上DAPP游戲數量較多,如果EOS修改共識,是否會對現存游戲產生影響?

什么樣的游戲才屬于區塊鏈游戲?

游戲DAPP是否會拯救公鏈頹勢?

DAPP游戲目前有哪些盈利方式?

度小滿金融區塊鏈負責人李豐:基于以太貓技術層面的突破俄能誕生區塊鏈游戲2.0

嘉賓介紹:李豐從事多年IT,互聯網工作經驗,在互聯網場景下的金融業務系統,金融中間件,基礎平臺設施的架構和研發方面有豐富經驗。從0組建了度小滿區塊鏈研發團隊,并帶領團隊快速進行區塊鏈BAAS平臺建設(chain.baidu.com ,public-chain.baidu.com),&SaaS建設(federal-chain.baidu.com)和區塊鏈應用探索,包括ABS(abs.baidu.com),消費金融,萊茨狗(pet-chain.baidu .COM),區塊鏈云(cloud.baidu.com),數字內容版權(image.baidu.com),公益等,率先發行了國內第1單運用區塊鏈技術的交易所ABS和私募ABS;實踐案例入選北大光華案例,社科院藍皮書等。目前申請了40多項國際,國內發明專利。

佟揚:百度小滿打造的萊茨狗希望用普通人能夠理解的方式讓更多人體驗到什么是區塊鏈,在您看來效果如何?

李豐:關于萊茨狗這款應用,我們反思包括3方面:一方面是應用本身的成敗,另一方面的是應用對普通用戶的體驗,第3是對我們業務的影響。

先說主持人關注的對普通用戶的體驗,我們認為距我們17年底最初的出發點,達到了70%,還是過了及格。好的方面,我們達到了最初的目標,用最淺顯易懂、低門檻的參與方式,讓普通用戶真正了解并體驗了區塊鏈技術。17年底,決定做這款應用,我們有2個簡單的出發點:1. 提升我們區塊鏈技術支持大規模互聯網用戶和互聯網流量上的能力,這是硬實力;2. 讓普通用戶了使用真正的區塊鏈,正能量的區塊鏈,而不是僅僅是當時的炒幣。現在回過頭來,這2個基本的目標都基本達到。另一方面,我們對普通用戶做得不夠好的,是產品層面的做得不及格。如果說技術層面我們做到90分,產品層面我們目前為止40分。

再簡單提下另外2個方面。本身產品層面,分2層,技術層面,我們認為我們是成功的,可以說基于以太坊的公有鏈應用,我們在國內應該是技術能力領先的。 不論是流量(日均最高5億pv)、用戶(600w)、以及交易量等,我們都是以太貓的幾十倍不止;以及涉及區塊鏈層面的數據一致性、可用性和可運維等方面,任何一個技術方面,都有很大的坑,這里面我們血淚的積累,才出現了我們跟百度云已經聯合上線的國內第一個以太坊共有云(public-chain.baidu.com, cloud.baidu.com) 產品層面,前面也間接提到了些,我們不及格,所以正在反思,重新定位。因為現在跟17年底的認識、環境發生了很大的變化。 最后一方面,萊茨狗對我們業務的影響,可以看到我們今年嘗試了很多很多跟實際產品間的互動,包括保險等等度小滿金融業務。但是,由于金融業務的固有特性,這些結合目前還不不深入,或者說在當前環境下,很難繼續深入。我們也逐漸清晰,后續將從”新金融-泛金融-傳統金融“角度進行漸近式的切入。

佟揚:那您認為區塊鏈游戲該如何打破用戶大多為持幣者的局限?

李豐:今年我們在對抗黑產和分析產品的時候,也對萊茨狗的用戶進行大數據畫像,結果出乎我們意料。除了黑產外,普通真正用戶的畫像質量非常高。詳細畫像不方便公開,但是整體的受教育成都、收入、消費等方面非常優質。同時,像問題所說,我們也發現大部分真正的用戶,確實是奔著數字化資產來的,最初可能并不是奔著游戲這個產品。 所以,把問題限定到區塊鏈游戲這個領域,如何擴大客群類型、潛客的范圍,其實應該從游戲屬性上入手:簡單來說,分析普通用戶、非持幣用戶的需求,用產品滿足他們的需求,同時將產品跟區塊鏈技術實現有機的結合。包括利用區塊鏈技術的分布式賬本功能、數字化資產、激勵機制等等,都是潛在的結合點。

但是說實話,做起來其實挺難的,主要是受區塊鏈技術以及產品使用區塊鏈技術能力的限制,做起來技術上困難重重,需要深厚的分布式技術和應用能力(基于當前的區塊鏈技術能力,用真區塊鏈支撐真正互聯網用戶和流量,沒有幾個團隊真正有這個能力)。同時很好的實現”有機、無縫“的業務和技術的結合,其實也是需要能力的。

當前我們看到,將區塊鏈技術作為數字化資產的載體、利用激勵機制,這種輕量級的結合,游戲歸游戲的,愷撒的歸愷撒,是目前比較有可行的方向,很多行業同仁也是在往這方面做。一開始就上真正Dapp區塊鏈游戲,還要用戶體驗好,目前不現實(從整體項目架構上,我們目前也是提倡用混合架構mixApp或hyperApp,whatever,目前能夠在游戲體驗和區塊鏈技術層面實現較好的平衡)。

佟揚:您認為,區塊鏈游戲現象級應用的出現應該具備哪些條件呢?

李豐:以太貓開了個頭,算是現象級應用。在其之前出現的,算小應用,我們看到游戲性很差。因此,我認為下一階段,如果要出現類似以太貓這種,具有應用突破性的應用,我們把她叫做區塊鏈游戲2.0(以太貓算區塊鏈游戲1.0)的話,可能需要具備以下條件。

1.首先,區塊鏈本身技術層面需要有較大的發展(在技術快速變化事情,做應用一定要緊跟基礎技術)。游戲所依賴的底層區塊鏈技術如果沒有突破性創新,很難支撐新的游戲應用。我們知道,通常游戲的生命周期不長,因此用戶體驗非常關鍵。如果技術層面無法滿足用戶體驗方面的要求,那么應用層面很難有大的突破。這里說的技術層面的突破,不僅僅是炒得比較厲害的tps方面的,而是區塊鏈在底層結構、整體架構以及數字化資產應用能力支撐方面的(以上提到的這些技術方面,也是我們團隊接下來重點關注的內容)

2.基于技術層面突破,帶來的新的應用思路和架構,我們需要發現首先合適的游戲場景或類型:又體現技術的特性,又實現技術與業務的完美融合。以太貓基于以太坊當時的技術特性(性能、合約等方面的能力,大家可以復盤下它的成功要素),是收藏類;那么基于技術層面的突破,基于新的能力,很可能能夠誕生更加sexy的場景或類型,策略類,對戰類,甚至是第一人稱射擊類也好,都有可能。而這方面的最先突破,就需要既關注技術,同時在游戲方面有深厚積累的人士來創新了,我們拭目以待。

3.現象級的產品,其用戶范圍和面向用戶,必須不是小眾的,并且要門檻越低越好。讓普通用戶,需要讓一些不持幣的用戶能夠使用和參與,同時又體現區塊鏈的技術特性和價值。

4.最后,這里要重點提一下,現象級產品必須要簡單,重點突出。一眼就看出亮點,同時在游戲和體驗層面足夠簡單,是勝出的關鍵。

5.我們團隊一直關注區塊鏈技術和應用層面的發展,也定期討論和復盤一些技術與應用,總結下來,要成為先驅而不是先烈,在產品上,這個原則非常重要。

波場開發者社區負責人李聰:中美開發者短期內差異化不會增大,反而會減小

嘉賓介紹:李聰于2018年7月加入波場,主要在舊金山辦公,負責波場整個開發者社區相關工作。之前在Google北京、Google美國總部和Airbnb總部從事技術和技術團隊管理十余年。

佟揚:中國與美國DAPP游戲有何不同呢?

李聰:首先,我認為中美兩地產品并無明顯差異化,層次感不是很強。如果硬是要在細節上區分,產品上,中國開發團隊的產品更多的涉及到隨機數類DAPP游戲,美國開發團隊類似這樣的產品相對少些。從鏈看,美國開發者比起中國開發者在Ethereum上開發稍多,中國開發者則相對偏TRON和EOS,這點也是我們一直重點推動國際社區的原因之一。

我也稍許感覺到美國開發者更注重探討傳統游戲和區塊鏈的深度結合,加強區塊鏈游戲的游戲性、可玩性、互動性。而且美國傳統游戲公司已經有開始涉足區塊鏈游戲領域的像Mythical Game這種。但國內做傳統游戲的開發者較少去涉足區塊鏈游戲開發,主要是因為做真正的區塊鏈游戲而非博弈類這種游戲,盈利方式并不是很明確,一些小的開發者不會冒險參與,而大的游戲公司對于區塊鏈還是保持觀望。

另外我覺得美國出現的產品總體來說創新、投入可能更強一點,產品的持久性也更長。從活躍度來說,中國團隊比起美國會稍強。主要在于中國團隊對于運營方面比美國團隊更加深入一點。兩地開發者都是在積極探索行業的發展,也有很多深層次的合作,我相信短期內差異化不會增大,反而會減小。 

佟揚:那目前基于波場的DAPP游戲生態版圖是怎樣的?

回答該問題的為波場生態負責人李曉東,李曉東表示:從生態發展角度,觀察過往的 Windows 及 Android 生態的發展,在底層系統逐步完善的過程中,最先啟動的往往都是工具型項目,能夠補充系統的短板,幫助開發者和用戶提高效率。從這個角度,我們認為,在區塊鏈 DApp 生態的發展過程中,工具類別也會有很大的機會,比如目前我們就看到糖果類項目具有很強的聚集流量和導流的效果,能夠極大的提高鏈上引流效果。

而目前,在波場上線的游戲門類已經出現多樣化,即使部分類別游戲比較盛行。波場做為一條公鏈對DApp產品的發展是有中立性原則的,鼓勵社區去探索、嘗試不同類別的游戲,我們希望能看到一個百花齊放的波場 DApp 生態,這樣可以最大化區塊鏈行業的發展。因此在游戲生態方面,一方面我們會不斷鼓勵開發者開發游戲 DApp 本身,做游戲性方面的探索。

另一方面,我們也會推出各種開發工具,以提升開發者的開發效率,在這方面,我們已經和包括 cocos、laya、白鷺引擎等都有探討未來在開發引擎和工具方面的合作。同時,這個領域依然是非常新的一個領域,我們希望能夠在游戲開發者方面,出現大量從傳統互聯網過來的游戲團隊,參與到區塊鏈游戲的開發中來。在這方面,我們希望通過系統的扶植、大賽等機制,來拉動,從而提升整個開發者群體的水準,推動出現優秀的作品。

JRR合伙人林尚儒Czhang:未來區塊鏈游戲的市場空間廣闊

嘉賓介紹:林尚儒(Czhang)畢業于加拿大西安大略大學電子工程專業,而后獲得北京清華大學和法國Insead商學院的EMBA學位。經過10多年的商業運作,Czhang于2014年在華沙證券交易所(波蘭)成功上市自己的家族企業。2017年起,Czhang在投資領域發展,由PreAngel區塊鏈投資基金開始. 目前Czhang是JRR Crypto合伙人,主要負責代幣基金投資、區塊鏈生態投資以及區塊鏈加速器運營,同時Czhang也是 ”亞洲以色列區塊鏈協會“ 的顧問。

佟揚:從投資者的角度看,目前區塊鏈游戲是否是一個好的投資標的呢?

林尚儒:其實我們JRR在區塊鏈游戲領域早有布局,我們在今年年初就投資了Wax,Wax依托于Opskins,而opskins擁有千萬級別的皮膚交易用戶,能夠很好地為wax這個區塊鏈游戲資產交易平臺導流,對于金融屬性尤其突出的區塊鏈游戲領域,區塊鏈資產交易平臺的重要性不言而喻。

但是目前區塊鏈游戲還是集中在博彩等領域,較強的金融屬性和博弈屬性導致很多區塊鏈游戲被貼上了短平快,fomo,割韭菜的一些負面標簽。

其次,區塊鏈游戲的門檻還是比較高,比如eos 50多萬的注冊地址目前真正用戶可能不到10萬,目前活躍的用可能主要是羊毛黨和礦工;

第三,目前大部分游戲都比較同質化,代碼互相抄襲,未經測試上線,規則不透明的情況時有發生,有可能會影響用戶對eos 的dapp信心;

第四,區塊鏈游戲的安全性也很重要,因為涉及到用戶資產,所以會被黑客攻擊的可能性很大,比如隨機數的產生漏洞,智能合約的漏洞等;

我認為一款優秀的區塊鏈游戲不應該只是為了短期的盈利,而理應是具備自我造血能力的,如果有效利用區塊鏈獨有的代幣經濟,新的游戲生態可以實現去中介化和內部激勵,創造一個能夠自循環,具有持續的生命力游戲世界。目前玩區塊鏈游戲的用戶只是數字貨幣玩家中的一部分人,尚未普及到整個幣圈,離普通用戶更是遙遠,還處在邊緣,這也說明未來區塊鏈游戲的市場空間廣闊,所以我們會持續關注區塊鏈游戲,重點關注游戲模式和商業模式創新的區塊鏈游戲。

最近有深度的研究 imperial throne 的項目,大家也可以多多研究。

最后做個總結,區塊鏈游戲目前分為基礎設施(類似于wax之類的交易所),公鏈(cocos之類),還有具體的dapp類游戲,目前看dapp類游戲生命力比較旺盛,以博彩為主,但是生命周期短,適合短期的投資參與。而基礎設施和公鏈適合長遠布局。

360集團區塊鏈安全專家彭峙釀:區塊鏈游戲在安全層面最大問題是區塊鏈項目編程模型存在的特性

嘉賓介紹:彭峙釀博士是360核心安全事業部的安全研究員。博士期間其主要研究方向為后量子密碼,在信息安全領域發表十多篇學術論文,設計多個抗量子計算機攻擊的密碼方案。同時彭博士擁有十多年的信息安全攻防經驗,曾發現多個重要系統高危軟件安全漏洞;設計并研發了多款數據安全產品。

佟揚:區塊鏈游戲落地在安全層面最大的困難是什么嗎?

彭峙釀:區塊鏈游戲在安全層面最大的問題,我覺得是區塊鏈項目本身編程模型的一些特性和傳統軟件編程特性不太一樣。在傳統安全模型中,一個協議,一個事件,是順序發生的。而在區塊鏈中,因為可能有 回滾、分叉的可能性,所以很多原本安全的方案和協議,不能直接放到區塊鏈上使用。

另外一點就是,區塊鏈因為去中心化的特性。 所以會導致性能上可能有一定缺陷。    這個時候一些方案為了更好的體驗,可能會一定程度上忽略安全性。從而導致問題。

佟揚:目前區塊鏈游戲有哪些安全問題?是什么原因導致的?

彭峙釀:從安全技術上看,我認為目前區塊鏈游戲主要的安全問題有:隨機數被預測、整數溢出、邏輯漏洞等安全問題。其中博彩游戲隨機數被預測的問題發生的特別嚴重。導致這個問題的核心原因是智能合約虛擬機本質上是一個確定性虛擬機。確定性虛擬機要求執行具有確定性、一致性。隨機數的出現,會打破這種確定性,導致安全問題。

所以智能合約虛擬機,本質上是不支持隨機數的。各個博彩游戲都會使用一些復雜的方法來實現一些產生隨機數的方法,然而這些方法的設計和實現沒有經過嚴格的安全證明。所以容易出現問題。最后導致黑客攻擊。整數溢出和邏輯漏洞,主要其實是一些傳統安全上的問題,和一些業務邏輯的問題。產生的主要原因還是程序員在編程的時候沒有注意安全細節導致的。所以總的來說,區塊鏈游戲安全問題,既有區塊鏈本身的特性造成的,也有一些傳統安全上的問題。開發人員應該多注意。

Link VC合伙人徐赫:要解決打通資本進入通道才會有投資

嘉賓介紹:徐赫,負責LinkVC投資業務。在加入LinkVC之前,他曾在財訊傳媒集團、PinWest、博派資本等機構任職, 中美白皮書研究組織“Monroe Protocol”的發起人之一,主導了LinkVC對Quarkchain 、Certik 、Celernetwork、 Taxa 等區塊鏈項目的早期投資。

佟揚:從資本的角度來看,DAPP游戲會是當下熊市優先考慮的分類嗎?如果您投資區塊鏈游戲,考量的幾個標準是什么?

徐赫:Dapp一定是我們目前重點關注的方向,但是在這個階段,游戲并不適合資本“直接”進入,我個人以玩家心態參與會更合適。因為是投資的問題,那么我從一個基金的角度來衡量標的基本三點:資金體量、資金風險和資金回報。

首先,“游戲”目前的市場目前事按照單個主鏈的生態來計算,資金進入的通道就是主鏈的“幣”,單個產品的發展除了受制于本身,受制于生態規模,例如EOS,100天將近6億個EOS交易,出現了100多款游戲,在所有公鏈生態里占比50%以上,這個數字是炸裂的,但是6億僅僅100億RMB規模,并且有較高的進入門檻,大體量的資金進出并不通暢,所以首先要解決打通資本進入通道,才會有“投資”。

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所以“資本”如果想進入首先要調整“高舉高打”單純用資金做規模的思路,我比較偏向小步嘗試。非常像15、16年當時人們參與私募的一些狀態。

再者,目前公鏈整體還處于初級發展階段,除了BTC和ETH,其他公鏈萬里長征剛過第一關,相對還脆弱,很多公鏈還沒有更具體的合約標準。例如EOS目前的開發標準一直沒有出來,開發者目前不太敢開發更復雜的合約,所以資本這個時候押注,就不用投游戲,本身就變成了一場游戲。

最后,從資金回報來看,使用幣體量小,多次嘗試的策略是非常有機會的。例如最近EOS的游戲已經驗證過了他的活躍用戶并且短期有現金流的能力。目前來看,在熊市能獲得正向匯報的項目屈指可數,如果熊市持續很久,最有效的投資方式要不就是進入“風險低、收益低”資產,或者去拆散資金去尋找新的資產。

EOS Asia 節點中國運營負責人李金馬:EOS是一個保護持幣者利益的公鏈

嘉賓介紹:EOS Asia 節點中國運營負責人,李金馬獲得「幣圈金馬獎」社群創始人,現在4200 收費用戶。「笑馬資本」創始人,專注區塊鏈投資。 EOS Asia 節點中國運營負責人

佟揚:EOS上DAPP游戲數量較多,如果EOS修改共識,是否會對現存游戲產生影響?

李金馬:修改共識不好定義,可大可小,可能只是修改了里面的一個環節,比如 dpos 改為 dpos bft,也可能完全改掉共識機制,比如 ETH 上面 pow 要轉成 pos,所以修改可能會影響上面的DApp,也可能促進 DApp,不能一概而論。

不過這里要特別說一下,eos現有的共識機制是 dpos,這個共識讓 eos  成為一個可以投票的公鏈,所以,eos 的共識或者功能的修改都是持幣者說了算,不是 BM 說了算,不是超級節點,而且所有持幣者,所以eos持幣者會做一個明智的選擇,來決定到底要不要改共識,到底怎么改,說白了EOS 是一個保護持幣者利益以及可以升級的公鏈。

可能你們問這個問題,是因為前幾天 BM 在電報群說了幾個 what if 假設吧,BM 不會離開 Block.one  也不會亂修改共識機制,所以不用太過擔心。

佟揚:那從技術與開發角度來看,EOS對于游戲開發者是否足夠友好呢?

李金馬:其實現在 EOS  已經非常友好了,至少在現有的公鏈中,EOS對開發者的優勢很大,為什么這么說,非常重要的一點在于EOS的合約是可以升級的,這意味著游戲運營驅動開發成為了可能。而以太坊上面的合約都是不能更改的,上線后運營同學發現問題,想要調整非常麻煩。

我上面的觀點,一定有人說,那這件事情看似和區塊鏈不了篡改有違背,但我不這么認為,在項目前期更新合約是剛需,穩定后開源且把權限交出去是一個不錯的選擇。另外一個友好的點是因為EOS上面的DApp越來越多,你可以參考的項目代碼,文檔,技術問答已經有很多了,已經積累了一段時間。如果你是開發游戲,相對于開發游戲的引擎,EOS還不夠完善,因為游戲引擎能提供的工具太多了,但這也只是時間的問題。在一些成熟的游戲引擎上加入 EOS 合約的模塊,還是很容易結合的。

iExec JCC 夏樂:游戲設計和UX不僅僅是DAPPs開發的關鍵

嘉賓介紹:JCC 夏樂是iExec以太坊全球企業聯盟tyust computing主席,也是iExec Blockchain tech 法國總監。

佟揚:對于不同種類的DAPP開發者而言,在以太坊上開發,有什么不同的需求?

夏樂:我們在DApps開發中最需要的技能是:智能合約 主鏈同步 游戲設計 UX 鏈上鏈下合約。

  1. 智能合約開發人員和能夠處理節點同步的開發人員是運行DApps的關鍵。這些都是具體的、有影響的技能。

  2. 游戲設計和UX不僅僅是DApps開發的關鍵,也是提供最佳游戲體驗的關鍵。

最終,開發不是只關于區塊鏈的,而是關于體驗的。能夠理解和編寫鏈上和鏈下合約的開發人員也是關鍵人物。事實上,區塊鏈不應該用來運行計算。有些服務必須在區塊鏈之外進行管理。這就是我們所說的“鏈下”。然而,DApp的鏈下部分也必須與主鏈互通信息,這就是為什么這些技能是關鍵。

有時候對于開發DApps的團隊來說,使用市場上最好的工具會更有效率。這也是為什么我們iExec提供簡單有效的工具來幫助區塊鏈和非區塊鏈開發人員擴展他們的DApps。這些工具,SDK,去中心化計算能力,和數據隱私管理,已經被我們的合作伙伴,如IBM和英特爾,使用驗證過了。

Blockchain Cuties亞洲市場業務開發者Max:目前99%的游戲都屬于收藏游戲

嘉賓介紹: Max Ksen(馬克思·可弦)是區塊鏈萌寵(Blockchain Cuties)亞洲市場業務開發者,區塊鏈萌寵是一種全新的密碼收藏游戲,你可以收養萌寵,培育它們,提供給它們給力的裝備,并可以讓你的萌寵與你一起經歷冒險一起獲得榮耀的勝利品。

佟揚:目前,對區塊鏈游戲的屬性,很多開發者并不熟悉,也不知該如何定義區塊鏈游戲,在您看來,什么樣的游戲才屬于區塊鏈游戲?其與傳統游戲的區分點在哪里,該怎么樣理解區塊鏈游戲的屬性?

MAX:首先,區塊鏈游戲定位是游戲,這意味著游戲有著必要的趣味性,以及有趣的故事情節,而且需要有足夠吸引力讓玩家互動的趣味的可能性,當然也需要具有獨特的游戲功能。這就是為什么我們不斷在我們的游戲中添加新的功能點,例如最近添加“突襲攻擊技能”。未來我們將在游戲中添加越來越多的功能點提高趣味性,以及更新游戲的圖靈。

其次區塊鏈游戲本身的主要特征是:1.所有權 - 你在游戲中購買資產后你將是絕對擁有者。例如,在傳統游戲中,當你注冊一個帳戶并使用它一段時間后,最終帳戶可能被游戲實際開發者收回或者注銷帳戶,你將失去它,同樣包括所有花費和購買的裝備。在區塊鏈游戲中,你可以將自己購買的實際資產放在自己的口袋中,任何人無法對其進行任何操作。2.開放的虛擬經濟市場 - 游戲中沒有“灰色”或“黑色”市場。你可以在其他玩家的市場中交易你的虛擬資產,玩家可以自行管理資產,這并沒有游戲開發商參與. 你也可以在游戲中邊玩邊賺錢,而不是像傳統游戲行業那樣你必須找到該游戲賣家或者買家,因此,游戲開發者和玩家的角色也會變得不同。3.專屬性 - 區塊鏈允許你創建自己獨特的角色,沒有人可以重建自己。它讓你有機會創建一個獨特的生物角色或者物品裝備,又或者其他任何代表該游戲中代幣的東西并使用它的專屬性進而提升該資產的價值。

佟揚:目前國際市場上區塊鏈游戲分類有哪些呢?

MAX:目前來說區塊鏈游戲這個領域不是很多種類。第一個最多的應是DAPP游戲就是賭博游戲。其實這樣的項目我們基本上不算在游戲市場里面,因為它用的代幣主要是為客人提供一個TRUST,證明它使用的算法和所有預算功能是正確和透明的。

現在99%的游戲都屬于收藏游戲。收藏游戲分3種:1 - 普通收藏。出了收藏功能以外沒有其他功能,最好比方是CryptoKitties。2 - 可玩的游戲。包括收藏,戰斗和其他相同的功能。3 - 戰略即時游戲。很抱歉,暫時沒有很好的舉例可供參考。但有一些這卡牌類游戲,就目前情況來說暫時卡牌類區塊鏈游戲還沒有出現在市場。

DappReviewCEO牛鳳軒:區塊鏈可以改造開發商與玩家之間的協作關系

嘉賓介紹:牛鳳軒于2018年初創立DappReview,此前牛鳳軒曾就職于BlackRock擔任量化策略分析師,同時一直是游戲行業深度參與者和資深玩家,參與過多次GDC并寫過多篇游戲深度評測。本科畢業于復旦大學數學系,研究生畢業于斯坦福大學金融數學系。

佟揚:目前,在游戲DAPP這個領域,菠菜類或泛金融游戲類DAPP數量眾多,除了玩法之外,在您看來,在技術等其他層面是否有促成爆發的原因?

牛鳳軒:從8月21日到11月26號,差不多將近100天左右的時間,EOS生態上的Dapp流水總計5.7億EOS,呈爆發式增長。

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第二張圖 僅看11月的玩家數據,我們做了一個氪金玩家排行榜,以下是各個主鏈上dapp玩家的流水數據 top10地址,數據非常可怕。

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DappReview從去年12月就開始關注整個Dapp的發展,其實整個過程在一年前CryptoKitties引爆到現在整整一年過去了,這里面經歷了2月份加密國家類游戲在ETH上的爆發,到7月Fomo3D,以及現在EOS生態和目前在飛速發展的波場生態。

從更宏觀的層面,爆發的因素是多個層面的:1. 公鏈上上線以及配套基礎設施的支撐,如果沒有錢包、各主鏈配套的開發者工具,開發者是不可能在短時間內高效地進行開發和上線Dapp,并觸及到用戶。2. 行業的必然,在年初我之所以做DappReview是因為我認定Dapp是后面兩年區塊鏈發展中最重要的落地場景、也是各個公鏈的必爭之地,在去年年底那么多主鏈的項目紛紛在2018、2019年上線,性能吹的再牛,沒有應用,沒用場景的話,一切都是空氣。

從更微觀的層面,每個主鏈都有各自的爆發的邏輯:

比如EOS依托錢包 節點的組合推廣,已經衍生了一系列的周邊服務和商業機會,其中包括刷榜、羊毛、CPU租賃、挖礦機器人和運營服務等,這里就不展開講了,波場是我們在10月份就開始重點關注并認為是短期內Dapp生態能夠爆發的主鏈,DappReview在十月底第一個上線波場Dapp數據監測,一個月的時間已經有29個Dapp上線,其中頭部項目每天的流水超過2.8億TRX。

但是,游戲類Dapp爆發之路上的瓶頸還有不少

1.公鏈性能 – ETH的tps,EOS的cpu等機制 

2.用戶門檻 – 錢包上手、ETH的交易費、EOS的RAM等機制 

3.優秀內容 – 有創意的人生產有價值的內容

而這里面,第一點性能是最不重要的,游戲本身不吃性能,有了高性能的公鏈也不代表就會有優質的游戲,游戲的核心是在某一個點上做到有意思、好玩,就夠了,每天都會出現大量的手機游戲、PC游戲,只有非常少數需要用到最新的硬件和技術,絕大多數用幾年前的電腦照樣可以玩,游戲的創新在于玩法,而非依托于性能。在區塊鏈角度,游戲的邏輯也不需要全部上鏈,對于部分核心機制,涉及到資產、安全性、公平性的邏輯和內容上鏈就夠了。基礎設施和應用的發展是一個互相促進的作用,而不是在今天就有人能預見到5年后承載一個DAU1億的游戲dapp需要什么樣的基礎鏈,以及現在就能去實現。

最大的挑戰是后面的兩點,用戶上手的門檻太高和優質內容的缺乏導致整個生態中的用戶非常少,依舊是存量持幣用戶為主,很難吸引到圈外的主流游戲玩家進場,這一點在此就先不展開了。

區塊鏈之于游戲,只是多了一個我們可以使用的技術和工具,而并不是說過去的游戲就要完蛋了或者全部被顛覆,主機游戲從上世紀60年代誕生,時至今日依舊競爭激烈、大作頻出,Steam作為端游的分發巨頭根本不需要上市和外部資金支持,桌游這種從圈外人看起來很古老的線下小眾游戲其實早就是一個百億的市場還在不斷增長。

“區塊鏈游戲”這個名詞甚至都是一個偽概念,只是在行業初期,我們用來泛指所有使用了區塊鏈技術的游戲。在最后,這些游戲還是要落地在不同的平臺之上。

所以,說區塊鏈能顛覆整個游戲行業?我是不信的,區塊鏈可以改造開發商與玩家之間的協作關系,可以通過引入通證經濟和資產代幣化增加游戲的經濟屬性和激勵機制,可以讓玩家現擁有一個現實世界中實體物品一樣的擁有游戲中的虛擬資產,這些是革新,是優化,不是舉著一片大旗否定所有傳統游戲。最終的狀態下,對于大部分玩家來說,區塊鏈植入游戲的體驗應該是無感的,游戲只要好玩就可以,至于用沒用區塊鏈,這不重要。

泛融科技CEO王小彬:真正的區塊鏈游戲需要更快的交易速度和更低的交易成本

嘉賓介紹:泛融科技CEO, Neo Wong王小彬是cwv基金會管理合伙人,泛融科技CEO,三點鐘聯合發起人。具有15年互聯網科技行業創業經驗,曾先后創立多家知名互聯網和智能硬件企業。曾就讀于德國明斯特FH Muenster大學。

佟揚:DAPP-游戲 是否能拯救公鏈頹勢呢?

王小彬:游戲將會是區塊鏈領域最快落地應用的方向之一,這點相信大家都認可,目前真正應用了區塊鏈技術的游戲尚未爆發,但大部分公鏈的Dapp生態中游戲已經占據了將近半壁江山。所以游戲必須是每條公鏈都應該特別重視的,這也是我們CWV原先定位游戲公鏈的主要原因,我們為此特地設計了游戲相關的很多定制化合約模塊,真隨機合約模塊等等。

但是假如問題是一條游戲Dapp是否真正能夠拯救或者止住公鏈的頹勢?這個還需要看每條公鏈自身的技術基礎和市場定位。比如以太坊網絡,開發者在目前以太坊的技術基礎上并不能深度開發真正的區塊鏈游戲,大部分還是停留在游戲性很差的小游戲或者菠菜類的游戲,以太坊數字貨幣ETH也只是作為一種支付方式被應用起來。

所以剛剛Vincent關于游戲不需要鏈的性能支持這點我不太同意。真正的區塊鏈游戲需要有更快的交易速度更低的交易成本以及疊加出來的更多的Dapp智能合約設計延展性,從而能夠帶動更多的游戲開發者在公鏈上開發游戲,最終帶來更多的公鏈用戶。

所以歸根結底能否拯救公鏈的并不單純是游戲Dapp,而是公鏈的技術能力以及對游戲Dapp的重視。我的回答是游戲Dapp并不能拯救每一條公鏈,但是會是很多公鏈需要特別重視的方向之一。

佟揚:CWV公鏈上是否已有區塊鏈游戲應用落地了呢?

王小彬:我們有一款產品叫:加密世界游戲平臺DAPP,是基于CWV主鏈建立的虛擬世界平臺,類似一個虛擬的世界,具有房產抽取、交易的功能,其中的建筑能夠讓虛擬世界和未來平臺的各類游戲、以及其他真實運營的產業應用相結合,將成為更多DAPP與服務的分發渠道,依托于加密世界本身的玩家(公民)與建筑物自身功能,實現從游戲到應用、從線上娛樂到線下服務的各類使用場景覆蓋,使開發者可以將任何有價值、有使用場景的DAPP通過加密世界向整個虛擬世界發布,并邀請玩家體驗。擁有了加密世界房產的就擁有了加密世界的收益分配權,借助類似ERC721的資產合約,進行去中心化的公平利益分配。目前加密世界公測版本已經上線,上線首日用戶充值總額超過2億CWV(約合1400余萬元)

般若創始人老白:區塊鏈游戲與傳統游戲的區別是具有強金融屬性

嘉賓介紹:區塊鏈數據專家,公鏈廣告協議般若(PROCHAIN)創始人老白,負責基金會戰略與投資方向,般若ProChain團隊的PRA Candybox在eos生態流量第一,捕“域”達人EOS DAPP上線48小時排行榜第八。

佟揚:DAPP游戲目前有哪些盈利方式?

老白:區塊鏈游戲與傳統游戲的一個區別是具有強金融屬性,用戶在游戲的過程中需要有數字資產介入,在游戲過程中資產往往會發生變化。在各條公鏈啟動初期,以短平快的變現類Dapp為主(菠菜、FOMO),同時我們也看到eosknights這樣兼具流量屬性的產品正在發展得越來越好。相信接下來會有很多優質Dapp游戲進入市場

目前整理到的主流盈利方式包括:

1. 抽水,以菠菜游戲為主

2. 開發者分紅,以FOMO類游戲為主

3. 開寶箱,如0xwarriors的道具抽獎

4. 游戲點銷售,如EOSknights的魔法藥水,升級裝備和角色等級用

5. 交易市場,如EOSknights的道具交易,每筆道具銷售官方抽取3%手續費

6. 卡牌發行,如Gods Unchained TCG的付費開卡包

7. 虛擬地產拍賣,如Decentraland的土地競拍

主流的收入模式應該還是1和2。而3,4與傳統游戲商業模式接近,5是早期網絡游戲自帶的模式,后續逐步被角色綁定裝備所代替,隨著區塊鏈的發展,現在又回歸到市場。6,7 是區塊鏈特有的收入模式,尤其卡牌是非常適合以ERC721形態進行交易

佟揚:您覺得未來DAPP游戲還有哪些盈利方式可以挖掘?

老白:未來潛在盈利方式包括:

1. VR鏈游特有的:商鋪拍賣、街頭BANNER廣告

2. 基于電競的預測市場,向贏家收取手續費

3. 眾籌主網資源開發MOD,基于成熟的加密游戲資產分叉出新玩法,如基于加密貓ERC721資產開發PvP戰斗模組

4. SLG是較適合上鏈的一種傳統游戲類型,項目方可以通過出售生產或建筑加速的道具

我們看到DOTA就是衍生自WAR3,現在已經脫胎于WAR3成為獨立的電競游戲。CS也是基于HALFLIFE的模組,通過通證激勵來促進MOD開發,應該是一個方向。相信未來最有價值的Dapp會從社區內衍生出來,而不是傳統的公司形態。這也是當初V神創建以太坊的原因。

達令智庫副總裁吳金澤:區塊鏈游戲最重要的是游戲性

嘉賓介紹:Stan wu吳金澤是達令智庫副總裁。美國約翰霍普金斯大學金融系畢業。達令智庫是Daling Research 旗下區塊鏈技術研究和咨詢機構,是中國區塊鏈應用中心理事單位和中國區塊鏈評測標準制定單位。

佟揚:通過你們大量的統計與分析,區塊鏈對于游戲的改進主要體現在什么方面?

吳金澤:區塊鏈只是一個工具,但游戲最重要的還是游戲性,才可以長期的吸引到玩家,就是說區塊鏈是否會使得游戲變得更“好玩”才是衡量的這樣一個技術所帶來改進的標準。

關于這個問題的話,主要在于節省了企業研發資源和時間,延長了游戲的生命力。相比于每隔一段時間就創建新的概念和游戲內容,不斷的通過開放社區的方式持續改進游戲內容將是一種滾雪球的積累方式。對于游戲公司來講這便成為了一個長期的可持續資產。當前大多的游戲死于時間,變成了快餐化的娛樂方式。其實一個經典游戲的生命力很長,暴雪十多年前的經典游戲星際爭霸現在還在做重制,說明仍然有很多的懷舊玩家和影響力,但重制也僅限于說增強一些畫面效果。如果說這款游戲當年是放在成熟的區塊鏈上面,大家一起來充實這個題材,不斷在增加內容和玩法進去,我相信它吸引的玩家數量持續到現在的話將是另外一種體量級別。

單看區塊鏈游戲的話,還是拿迷戀貓為例,可以看到迷戀貓團隊在最初除了開發出游戲之外并沒有對游戲的玩法做出太多的改變。但在游戲火熱之后吸引了非常多的開發者自愿的加入了游戲的拓展開發。

現在可以看到這衍生出的玩法多種多樣,包括給虛擬貓加上“帽子”的帽子周邊市場,還有加上類似寵物小精靈一樣的貓咪“戰斗”玩法,這些都給游戲的拓展性賦予了極大的想象空間。

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我一直比較相信如果說有例如頭號玩家電影中“綠洲”這樣的游戲在未來的話,一定是基于區塊鏈這樣的分布式所建立起來的。作為一個游戲的愛好者,希望能早日看到。

游戲 區塊 目前 技術 用戶
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