2018 年 9-11 月娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)簡(jiǎn)報(bào) | TokenInsight區(qū)塊鏈
本報(bào)告選取全球市值前500通證中的娛樂與游戲應(yīng)用通證,分別從行業(yè)生態(tài)、市場(chǎng)表現(xiàn)、經(jīng)濟(jì)模型和輿情等角度進(jìn)行分析。
主要觀點(diǎn)
本報(bào)告選取 CoinMarketCap 收錄的全球市值前 500 通證中的娛樂與游戲應(yīng)用通證,根據(jù)項(xiàng)目發(fā)展方向分為四類(預(yù)測(cè)類、競(jìng)猜類、游戲類、其他,具體分類見附錄),分別從行業(yè)生態(tài)、市場(chǎng)表現(xiàn)、經(jīng)濟(jì)模型和輿情等角度進(jìn)行分析,得出以下幾個(gè)觀點(diǎn):
第一,由于結(jié)合了區(qū)塊鏈提供信任和激勵(lì)的特性,解決了傳統(tǒng)游戲行業(yè)中缺乏透明度和虛擬資產(chǎn)流動(dòng)性低的問題,娛樂與游戲應(yīng)用是目前落地程度最好的行業(yè)之一。但作為先行者,這些應(yīng)用也暴露出了 DApp 可能出現(xiàn)的各種問題,主要包括現(xiàn)階段有限的平臺(tái)性能,較高的用戶學(xué)習(xí)成本和亟待提高的安全性。
第二,市值方面,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)與整體通證市場(chǎng)在 2018 年 9 月 1 日至 11 月 30 日均有所下滑。該行業(yè)市值占整個(gè)市場(chǎng)不足 0.5%,比整個(gè)市場(chǎng)縮水更嚴(yán)重。
第三,娛樂與游戲行業(yè)的單日交易額與整個(gè)市場(chǎng)的變化不同步。在 9-11 月期間,整個(gè)通證市場(chǎng)的單日交易額有較大程度的上升,娛樂與游戲行業(yè)交易額變化稍大,推測(cè)是因?yàn)樾袠I(yè)內(nèi)項(xiàng)目數(shù)量少且市值小,行業(yè)交易額易受個(gè)體通證的情況影響。
第四,行業(yè)市值集中程度上,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)比金融應(yīng)用行業(yè)集中,但集中程度相對(duì)通用平臺(tái)、支付通證行業(yè)較小。項(xiàng)目的主營(yíng)方向存在較大差異,此差異在二級(jí)市場(chǎng)表現(xiàn)不明顯。
第五,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)中,無(wú)論現(xiàn)有流通量是否已趨近最大流通量,頭部多數(shù)項(xiàng)目通證的供應(yīng)量增速均逐漸放緩或停止。結(jié)合收益率來(lái)看,2018 年 9 月到 11 月期間,該行業(yè)項(xiàng)目通脹率與收益率無(wú)明顯相關(guān)關(guān)系。
第六,相比于傳統(tǒng)游戲行業(yè)的暗箱操作和利益集中,盡管區(qū)塊鏈娛樂與游戲應(yīng)用對(duì)相關(guān)參與者更公平,但其安全性和便捷性還有待提高。
01 背景概括
娛樂與游戲應(yīng)用項(xiàng)目,是指室內(nèi)娛樂活動(dòng)、室外娛樂活動(dòng)(如觀光旅游)、文娛活動(dòng)(如晚會(huì)、展覽)、彩票、電子游戲等行業(yè)的通證項(xiàng)目。項(xiàng)目表現(xiàn)形式主要有三類:搭建在其他主網(wǎng)上的 DApp 項(xiàng)目,雖有自行開發(fā)的主網(wǎng)但該主網(wǎng)的 DApp 開發(fā)功能不對(duì)全體開發(fā)者開放的項(xiàng)目,應(yīng)用區(qū)塊鏈技術(shù)的各類 App 項(xiàng)目。
除個(gè)人用戶和投資者外,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)的主要參與者還包括:開發(fā)平臺(tái)、分發(fā)平臺(tái)、數(shù)據(jù)服務(wù)商、資產(chǎn)交易平臺(tái)。
來(lái)源:項(xiàng)目官網(wǎng),TokenInsight
02 市場(chǎng)表現(xiàn)
二級(jí)市場(chǎng)表現(xiàn)在一定程度上反映了行業(yè)和項(xiàng)目的發(fā)展情況,是投資活動(dòng)的直接參考。
本部分將金融應(yīng)用行業(yè)與整個(gè)通證市場(chǎng)對(duì)比,從行業(yè)整體和項(xiàng)目個(gè)體兩個(gè)層面,以市值、交易額、收益率、價(jià)格、行業(yè)集中度和相關(guān)性等指標(biāo)衡量了 2018 年 9 月到 11 月期間金融應(yīng)用行業(yè)的市場(chǎng)表現(xiàn)。
圖表2 整個(gè)通證市場(chǎng)和娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)的市值變化對(duì)比
(2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
2018 年 9-11 月期間,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)的市值走勢(shì)與整個(gè)通證市場(chǎng)走勢(shì)一致,均有較大程度的下滑,最高與最低點(diǎn)幾乎同步出現(xiàn)。三個(gè)月內(nèi),通證市場(chǎng)市值縮水 39.00%,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)市值縮水 48.99%,行業(yè)市值縮水更為嚴(yán)重。推測(cè)是因?yàn)樾袠I(yè)內(nèi)通證大多市值很小,相對(duì)于主流通證抗跌能力弱。
圖表3 整個(gè)通證市場(chǎng)和娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)的交易額對(duì)比
(2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:為了完整展示數(shù)據(jù),上圖中縱坐標(biāo)取交易額的對(duì)數(shù)。
對(duì)比發(fā)現(xiàn),通證市場(chǎng)單日交易額與娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)單日交易額差別較大,僅在小部分時(shí)候顯示出相似趨勢(shì)。通證市場(chǎng)總交易額上升 42.45%,娛樂與游戲行業(yè)交易額上升 69.77%。推測(cè)是因?yàn)橥ㄗC行業(yè)總交易額受 BTC 等主流通證的影響較大,而娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)項(xiàng)目普遍交易量較小,且行業(yè)內(nèi)項(xiàng)目數(shù)量少,行業(yè)交易額易受個(gè)體通證的情況影響。
圖表4 娛樂與游戲應(yīng)用通證的收益率
(2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:各場(chǎng)景下項(xiàng)目依據(jù)市值排名,下同
市值前 500 的通證中,娛樂與游戲應(yīng)用通證占 21 個(gè)。2018 年 9-11 月期間,僅游戲類的 MGO 與 DMT,及其他類的 TIX,共 3 個(gè)通證收益為正。MGO 在 9-11 月期間價(jià)格上升較為平穩(wěn),推測(cè)與其較為正面的發(fā)展情況有關(guān)。10 月 22 日,電腦游戲計(jì)費(fèi)和銷售解決方案公司 Xsolla 與 MGO 達(dá)成合作,將其作為平臺(tái)的一種支付手段。10 月底與 11 月初,MGO 接連上線 IDAX、BCEX 等交易所,同時(shí)伴隨著較為穩(wěn)定的價(jià)格上漲。而 DMT 與 TIX 的價(jià)格在一兩天內(nèi)出現(xiàn)了劇烈上升和大幅回落,且上線交易所數(shù)量較少,日均交易額僅幾十萬(wàn)美元,易受異常情況影響。
圖表5娛樂與游戲應(yīng)用通證的收益率、波動(dòng)率
(截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:圓點(diǎn)直徑越大,表示其市值越大;為可視化圖中僅展示收益率為負(fù)的18個(gè)通證。
2018 年 9-11 月期間,娛樂與游戲應(yīng)用通證的波動(dòng)率和收益率相關(guān)性不明顯,包括收益為正的項(xiàng)目(圖中未顯示)大部分通證的波動(dòng)較為相近。
圖表6 行業(yè)集中度(截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
截至 2018 年 11 月,娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)市值相對(duì)通用平臺(tái)行業(yè)和支付通證行業(yè)較為分散,相對(duì)金融應(yīng)用行業(yè)較為集中。市值前 4 的通證市值占比僅為 56.76%。市值最大的項(xiàng)目(REP)占整個(gè)娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)的 24.73%,其次是 MANA(16.62%)和 MGO(11.43%)。
在有明確使用場(chǎng)景的應(yīng)用中,預(yù)測(cè)類 4 個(gè)項(xiàng)目占比達(dá) 36.23%,其次是游戲類,5 個(gè)項(xiàng)目占比 23.36%,競(jìng)猜類 5 個(gè)項(xiàng)目占比共 14.83%。由于區(qū)塊鏈公開透明、不可篡改的特性,用智能合約進(jìn)行事件預(yù)測(cè)及結(jié)果判定恰好解決了這一過程中可能存在人為操縱的風(fēng)險(xiǎn)問題,因此該類項(xiàng)目獲得了最大程度的認(rèn)可。用于虛擬物品交易的游戲服務(wù)平臺(tái)和鏈上競(jìng)猜類項(xiàng)目也能在各自領(lǐng)域解決一定痛點(diǎn)問題。預(yù)測(cè)未來(lái)該行業(yè)仍會(huì)維持多場(chǎng)景、項(xiàng)目差異化發(fā)展的態(tài)勢(shì)。
圖表7 娛樂與游戲應(yīng)用通證及TI指數(shù)之間價(jià)格、收益率的相關(guān)性
(市值前10;2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
2018 年 9-11 月期間,娛樂與游戲應(yīng)用市值前十的通證中,REP、 MANA、FUN、EDR、STORM、WGR、GNO、SNGLE 與 TI 指數(shù)正相關(guān),即與大盤走勢(shì)一致。MGO 與 DMT 相對(duì)大盤走出了獨(dú)立行情,即呈現(xiàn)了上升走勢(shì)。
圖表8 娛樂與游戲應(yīng)用通證的上線交易所數(shù)量
(截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:非小號(hào), TokenInsight
總體來(lái)看,通證上線交易所數(shù)量?jī)H與市值存在一定程度的正相關(guān)關(guān)系,與使用場(chǎng)景等其他因素關(guān)系不大,情況與通用平臺(tái)、支付通證、金融應(yīng)用行業(yè)相似。
圖表9 娛樂與游戲應(yīng)用通證的上市價(jià)格與當(dāng)前價(jià)格
(市值前30;截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來(lái)源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:為完整顯示數(shù)據(jù),上圖縱坐標(biāo)進(jìn)行了調(diào)整。淺灰色部分代表通證上市價(jià)格,其他顏色代表該當(dāng)前價(jià)格。
截至 2018 年 11 月,在所有 21 個(gè)通證中,6 個(gè)通證的當(dāng)前價(jià)格高于上市價(jià)格,15 個(gè)通證的當(dāng)前價(jià)格低于上市價(jià)格。從漲跌幅數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),3 個(gè)通證漲幅超 100%,13 個(gè)通證跌幅超 50%,即大部分通證價(jià)格相較于上市價(jià)格均有較大程度的變動(dòng),其中絕大部分受大盤走勢(shì)影響呈現(xiàn)了較大的跌幅。
03 經(jīng)濟(jì)模型與 GitHub 指標(biāo)
經(jīng)濟(jì)模型設(shè)計(jì)是通證項(xiàng)目的重要組成部分,合理的經(jīng)濟(jì)模型有利于項(xiàng)目生態(tài)的建設(shè)。其衡量指標(biāo)主要包括通證的最大供應(yīng)量、現(xiàn)有流通量、年通脹率等。
項(xiàng)目的GitHub指標(biāo)則主要反映項(xiàng)目代碼的人氣和技術(shù)活躍度。
圖表10 娛樂與游戲應(yīng)用通證的經(jīng)濟(jì)模型參數(shù)
(市值前10;截至2018年11月)
來(lái)源 | CoinMarketCap, TokenInsight
注:現(xiàn)有流通量通過11月30日市值/價(jià)格估算得出。
目前在娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)市值前 10 的通證中,無(wú)論現(xiàn)有流通量是否已趨近最大流通量,多數(shù)通證的供應(yīng)量增速均逐漸放緩或停止。結(jié)合收益率來(lái)看,在此期間,娛樂與游戲應(yīng)用的通脹率與收益率無(wú)明顯相關(guān)關(guān)系。
圖表11 娛樂與游戲應(yīng)用通證的GitHub指標(biāo)
(市值前十;截至2018年11月)
來(lái)源 | GitHub, GitLab, TokenInsight
注:watches和star在一定程度上表明該通證的受歡迎程度,fork則表明技術(shù)活躍度。娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)市值前十的通證中,多數(shù)項(xiàng)目代碼開源,且開源項(xiàng)目的人氣和技術(shù)活躍度相對(duì)較高,如REP、GNO等項(xiàng)目。
04 輿情分析
輿情是一個(gè)行業(yè)發(fā)展前景的晴雨表。一方面,從中可以發(fā)現(xiàn)行業(yè)和公眾關(guān)注點(diǎn)的即期變動(dòng),便于了解當(dāng)前市場(chǎng)的熱點(diǎn)。另一方面,長(zhǎng)期的輿情波動(dòng)是行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展的縮影,有利于各類市場(chǎng)主體把握市場(chǎng)長(zhǎng)期的發(fā)展趨勢(shì)。
本部分重點(diǎn)考察娛樂與游戲行業(yè)熱詞在 Twitter 和谷歌趨勢(shì)(Google Trends)的表現(xiàn),從多個(gè)維度分析 2018 年 9-11 月期間娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)的輿情波動(dòng)情況。
觀點(diǎn):相比于傳統(tǒng)游戲行業(yè)的暗箱操作和利益集中,盡管區(qū)塊鏈娛樂與游戲應(yīng)用對(duì)相關(guān)參與者更公平,但其安全性和便捷性還有待提高。
\ Twitter 熱詞 \
本部分主要是基于 Twitter 頭部用戶的推文及相應(yīng)回復(fù)所做的熱度分析。在娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)中,用戶討論熱度最高的詞主要分為以下幾類:
一、與娛樂與游戲應(yīng)用行業(yè)中項(xiàng)目相關(guān)的熱詞主要有:Dmarket和Wagerr;
二、與游戲相關(guān)的熱詞主要有:devcon、booty和betting。
圖表12 娛樂與游戲行業(yè)不同時(shí)段排名前十的熱詞
注:%表示每個(gè)熱詞詞頻在前十熱詞總詞頻中占比。
2018 年 9-11 月期間,在 Twitter 社區(qū)中討論熱度最高的娛樂與游戲應(yīng)用項(xiàng)目是 Dmarket 和 Wagerr,其在該行業(yè)市值排名分別為第 9 名和第 7 名(截至 2018 年 11 月)。
Dmarket 是一個(gè)游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)交易平臺(tái),其利用區(qū)塊鏈和智能合約技術(shù)實(shí)現(xiàn)不同游戲在同一平臺(tái)或不同平臺(tái)間的虛擬資產(chǎn)的交易。為了加速其全球交易生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,Dmarket 不斷優(yōu)化支付方式和交易流程(如較為頻繁地更新適用于 iOS 和 Android 設(shè)備的 Dmarket 加密錢包),在 Unity Technologies 資源商店推出即用型軟件開發(fā)套件。這些舉措使其受到較多游戲玩家的追捧。
另外,Dmarket 于 8 月下旬參加在德國(guó)科隆舉行的游戲盛會(huì)以及 10 月初發(fā)布的針對(duì)俄羅斯玩家的語(yǔ)言版本,進(jìn)一步擴(kuò)大了該平臺(tái)的市場(chǎng)影響力。據(jù)悉,Dmarket 將推出其他語(yǔ)言版本(如韓語(yǔ)、德語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、葡萄牙語(yǔ)、法語(yǔ)等),從而進(jìn)一步推動(dòng)游戲行業(yè)全球生態(tài)系統(tǒng)的整合。
Wagerr 是使用區(qū)塊鏈技術(shù)的體育競(jìng)猜平臺(tái)。其費(fèi)用相對(duì)較低,訪問較為安全便捷,此外,該競(jìng)猜平臺(tái)具有競(jìng)爭(zhēng)力的賠率以及通貨緊縮機(jī)制廣受歡迎。9 月初,Wagerr 上線熱門職業(yè)拳擊賽的投注項(xiàng)目,之后又成為 EGR(全球知名出版商,旗下雜志主要針對(duì)歐洲和亞洲觀眾,關(guān)注歐盟市場(chǎng)上的持牌體育競(jìng)猜)首款永久加密版雜志,這些動(dòng)向都使 Wagerr 的話題熱度得以提升。
值得一提的是,目前大部分娛樂與游戲行業(yè)應(yīng)用都是基于 Ethereum 平臺(tái)開發(fā)的,因此 Ethereum 也在相關(guān)話題中多次出現(xiàn)。另外,devcon(設(shè)備控制臺(tái))、booty(戰(zhàn)利品)和 betting(打賭)等詞是娛樂與游戲項(xiàng)目的標(biāo)配,因此討論熱度高是非常合理的。
\ 谷歌趨勢(shì) \
從全球的谷歌搜索熱度來(lái)看,娛樂與游戲應(yīng)用市值排名前五的通證中,Augur 和 FunFair 的搜索熱度相對(duì)較高。MobileGo 和 Endor Protocol 的搜索熱度最低,尤其是 Endor Protocol,在 2018 年 9-11 月全球的搜索熱度始終為零。
圖表13 娛樂與游戲行業(yè)市值前五通證的谷歌趨勢(shì)
來(lái)源 | Google Trends,TokenInsight
05 總結(jié)與展望
截至目前,娛樂與游戲應(yīng)用項(xiàng)目面向的場(chǎng)景較為廣泛,區(qū)塊鏈技術(shù)和傳統(tǒng)娛樂與游戲領(lǐng)域的預(yù)測(cè)、競(jìng)猜、游戲平臺(tái)等業(yè)務(wù)都有結(jié)合。這種結(jié)合能解決傳統(tǒng)游戲行業(yè)機(jī)制不透明,虛擬資產(chǎn)流通性低的痛點(diǎn),帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)主要有信任機(jī)制的建立和用戶參與度的提高,但同時(shí)也面臨著底層平臺(tái)性能不足,使用門檻高和安全性低的困難。
傳統(tǒng)娛樂與游戲行業(yè)面臨兩個(gè)主要痛點(diǎn):
1)傳統(tǒng)游戲機(jī)制設(shè)置的透明性低,玩家處于弱勢(shì)地位。這里的游戲機(jī)制不僅指游戲運(yùn)行的規(guī)則,游戲商決定游戲的運(yùn)行邏輯,也涉及到結(jié)果分配、利益分配機(jī)制。傳統(tǒng)預(yù)測(cè)、競(jìng)猜類項(xiàng)目,其中心化的運(yùn)營(yíng)方式使得游戲運(yùn)行過程、結(jié)果的透明性非常低。因此,玩家的游戲權(quán)益無(wú)法得到較為公平、公正的保障。
2)傳統(tǒng)項(xiàng)目中可靠的虛擬資產(chǎn)交易平臺(tái)較少,部分游戲限制虛擬資產(chǎn)的買賣。換句話說(shuō),當(dāng)前只有從法幣資產(chǎn)到虛擬資產(chǎn)的價(jià)值流通,缺乏從虛擬資產(chǎn)到現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)的流通路徑。虛擬資產(chǎn)的流動(dòng)性較低,這在一定程度上降低了其價(jià)值。
區(qū)塊鏈與娛樂類、游戲類項(xiàng)目結(jié)合帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)主要有二:
1)區(qū)塊鏈技術(shù)保證機(jī)制透明從而提供信任基礎(chǔ),促進(jìn)價(jià)值流通。借由區(qū)塊鏈與智能合約技術(shù),各種虛擬資產(chǎn)以數(shù)據(jù)的形式存儲(chǔ)在公共賬本上,不僅確立了用戶對(duì)虛擬資產(chǎn)的所有權(quán)和使用權(quán),也為虛擬資產(chǎn)交易提供了信任基礎(chǔ),使用戶能在不同平臺(tái)上對(duì)其自由交易,提高了資產(chǎn)的流通性。
2)區(qū)塊鏈技術(shù)使得項(xiàng)目可以借助通證的經(jīng)濟(jì)模型設(shè)計(jì)形成一套完善有效的激勵(lì)機(jī)制。相比于傳統(tǒng)積分體系,通證由于可以進(jìn)入二級(jí)市場(chǎng)交易增值,帶有更強(qiáng)烈的金融屬性。除了收益之外,通證的發(fā)行也讓用戶擁有項(xiàng)目的治理權(quán),能夠參與到社區(qū)發(fā)展中。
但是,在區(qū)塊鏈技術(shù)改造娛樂與游戲項(xiàng)目的過程中,面臨的困難也顯而易見:
1)平臺(tái)性能不足無(wú)法支撐大規(guī)模運(yùn)行。目前娛樂與游戲項(xiàng)目主要搭建在 Ethereum 平臺(tái),其次是 EOS 平臺(tái),而部分爆款項(xiàng)目造成的網(wǎng)絡(luò)擁堵或資源緊缺反映出目前的基礎(chǔ)設(shè)施還存在一定局限性。Ethereum 平均 TPS 約為 20,每一筆轉(zhuǎn)賬都需要消耗 GAS(即手續(xù)費(fèi)),對(duì)用戶來(lái)說(shuō)是較差的體驗(yàn)。2017 年主網(wǎng)上線的 EOS,雖然 TPS 達(dá)到 3000 左右,但網(wǎng)絡(luò)中 CPU 超支問題會(huì)導(dǎo)致賬戶無(wú)法使用,同樣無(wú)法支撐此類項(xiàng)目的大規(guī)模運(yùn)行。
2)DApp 的使用門檻較高,通證激勵(lì)未形成良好的用戶基礎(chǔ)。目前錢包或者 DApp Store 可以看成是各類項(xiàng)目的渠道方,在使用之前,玩家需要?jiǎng)?chuàng)建錢包并理解地址、公鑰、私鑰等區(qū)塊鏈概念,甚至進(jìn)行資源的抵押與買賣。這些需要一定的學(xué)習(xí)成本,對(duì)于很多用戶來(lái)說(shuō)是一個(gè)較高的門檻,因此目前的用戶群體較小。另外,當(dāng)前的投機(jī)性參與者較多,他們被各類項(xiàng)目的通證激勵(lì)吸引,希望借此獲取收益,而不關(guān)心、不參與各類項(xiàng)目的社區(qū)建設(shè)與規(guī)則制定。這在一定程度上導(dǎo)致了通證經(jīng)濟(jì)模型的預(yù)期遠(yuǎn)未實(shí)現(xiàn)。
3)部分項(xiàng)目代碼未開源,沒有充分發(fā)揮區(qū)塊鏈在該領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì),且項(xiàng)目的安全性亟待提高。目前,由于 Ethereum、EOS 等主流開發(fā)平臺(tái)的缺陷及 DApp 本身的缺陷,DApp 極易受到黑客攻擊,且黑客屢屢得手,造成較大損失。目前的主流攻擊包括預(yù)測(cè)用于競(jìng)猜類項(xiàng)目的隨機(jī)數(shù)攻擊,惡意或欺詐性重復(fù)數(shù)據(jù)輸入獲取高額回報(bào)的攻擊,使用假幣或自動(dòng)化盜幣程序套取真幣的攻擊等。為解決此問題,除了底層平臺(tái)的完善外,需要項(xiàng)目方和用戶兩方面提高安全意識(shí),加強(qiáng)代碼審計(jì)、安全操作意識(shí)等。
附錄1 娛樂與游戲應(yīng)用通證項(xiàng)目評(píng)級(jí)
(市值前10;截至2018年11月)
來(lái)源 | TokenInsight
附錄2 娛樂與游戲應(yīng)用項(xiàng)目場(chǎng)景分類情況
來(lái)源:TokenInsight
預(yù)測(cè)類:基于區(qū)塊鏈技術(shù)的未來(lái)事件的預(yù)測(cè)平臺(tái)類應(yīng)用,允許參與者自由發(fā)布預(yù)測(cè)和參加賭注
競(jìng)猜類:應(yīng)用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行線上競(jìng)猜的平臺(tái)類應(yīng)用
游戲類:為區(qū)塊鏈游戲或傳統(tǒng)游戲提供服務(wù)的平臺(tái),包括游戲物品交易平臺(tái)、游戲推薦平臺(tái)等
分析師聲明
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