突破游戲行業天花板,“技術外溢”成趨勢互聯網+

游戲技術外溢,騰訊游戲的一步大棋
文 | 螳螂觀察
作者 | 余一
受游戲版號發放的“放緩”、人口結構的調整,過去兩年國內游戲行業過得并不算好。前不久據相關機構發布的數據顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。且游戲用戶規模6.64億,同比下降0.33%。
好在隨著上半年版號發放平穩化,今年國內游戲行業似終于迎來回溫。
上半年游戲版號發放數量超520款,超過2022年全年總量。與此同時,行業收入也迎來久違的大幅增長,國家文旅部數據敘顯示,2023年上半年全國游戲市場總收入已突破5000億元,同比增長超30%。
然而,在這輪波動中,國內游戲行業的一些問題也開始暴露。
缺乏支撐,游戲創新瓶頸已現
2020年受“黑天鵝”事件影響,全球游戲市場迎來一次暴增,行業總產值直接從2019年的1500億美元,增長至2020年的1749億美元。然而高增長也僅僅一年便戛然而止,2021年為1803億美元,同比增長3%;2022年為1844億美元,同比增長更是只有2.3%。
2020年的增長是受“百年一遇”的外力刺激,將全球游戲行業帶到了新高度,但也僅此而已,至于原因可能有以下幾個方面。
其一是缺乏“現象級”游戲做支撐,行業爬坡阻力大。就目前來看,每次游戲行業的快速攀升其背后都會有一款或多款現象級游戲做支撐,比如90年代的傳奇、奇跡;2000年左右的魔獸世界、英雄聯盟;10年以后的王者榮耀、PUBG;然而2020年的游戲市場的急速攀升,卻沒有這樣的背景,直到如今占領銷售市場前三的游戲,仍是王者榮耀、PUBG、原神這些老內容。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼早在2017年就表示“當我們仔細分析整個游戲行業的歷史,就可以看到每隔兩三年,就會出現一種全新的玩法或者說是品類。之所以整個行業的收入在上升,整體用戶數量在增加,就是因為這些新玩法在不停地推動行業前進。”
現階段行業的疲敝,很大部分原因也正是這種“新”在消失。
其二“劣幣驅除良幣”的事情開始逐漸在游戲行業上演。企查查數據顯示,我國現存游戲相關企業42萬家。僅2022年,新增游戲相關企業就有10.6萬家,同比增加6.8%。與此同時,與2015年相比上市游戲企業僅增加28家,截止2022年6月30日國內涉及游戲的上市企業數量共197家。
說明數十萬體量中真正能做大做好的游戲企業并不多。當然,很大一部都是奔著割韭菜而來。如今隨著游戲人口和游戲平臺的變化,手游成為行業主力軍,但也有由于手機性能及操作空間的制約,使得大量“快消式小游戲”涌現,相比以前以年為單位的體驗周期,現在變成了以天計算,就讓很多游戲企業誕生了能割多少是多少的念頭。
此外,監管的不斷加強也對游戲行業有著不小的影響,如今雖然版號正在逐步開放,但對游戲主力人群“未成年人”的監管卻是越來越強,20年前那種未成年人網吧通宵的“盛況”早已不見,至此陳天橋、史玉柱的暴富也無人再能復制。
在這樣的背景中,行業巨頭企業的日子不好過也成為必然。如暴雪游戲,去年凈營收為75.28億美元,下降14.5%,凈利潤更是下滑44%;任天堂2023財年凈銷售額為1.6萬億日元,同比下降5.5%。凈利潤為4327億日元,同比下降9.4%;更有包括老牌大廠ILLUSION宣布停業。
今年隨著全球經濟的復蘇,情況雖然看起來好了很多,但市場行業在缺乏創新內容的支撐下又能持續多久依舊是迷,那么在沒有新內容做支撐時,如何維持游戲業務的持續增長,行業有玩家給出了自己的答案。
突破瓶頸,有人“反其道而行”
從以往的經驗來看,都是創新技術在推動著游戲產業向前。比如,都是有了高性能顯卡,才會出現與之匹配的3A大作,又比如先有了云計算,才誕生了云游戲的相關概念。
當下,AICG的熱潮也開始讓游戲行業再次暢想起美好未來。這也成為一眾頭部品牌的核心戰略點,在國內包括騰訊、網易等大廠都在其中投入巨大。像網易今年Q1研發投入37億元,主要領域就是通過AI等自研技術,實現數字內容生產關。如游戲工業化全流程、游戲開發等領域。
不過,如今也有品牌開始“反其道而行”,通過游戲技術開始反哺現實。這也是今年,騰訊游戲年度發布會的亮點內容。
其主要應用有包括“云游長城”小程序,用戶通過手機就能實現,在線“修長城”和“爬長城”。據悉這是全球首次通過云游戲技術,實現最大規模文化遺產毫米級高精度、沉浸交互式的數字還原。
又比如騰訊已將“游戲技術”代入到工業領域,如民航領域,騰訊游戲正在利用基于游戲研發中心所積累的PCG程序化內容生成技術、“地球級別”的地形渲染、PRT晝夜系統、天氣系統、12K+的超高分辨率渲染等能力,和南航共同打造具有完全自主知識產權的全動飛行模擬機視景軟件系統。
從過去現實技術支撐游戲,到如今游戲技術開始反哺現實。這個循環看似“新奇”但實則也蘊含著必然。就像在今年WAIC 騰訊公司副總裁、華東總部總經理張立軍所表示“過去半個多世紀里,游戲與前沿科技一直處于一種緊密的“共生關系”之中。在廣大用戶不斷提升的體驗需求驅動下,游戲總能及時地擁抱和應用最前沿的科技成果。反過來,游戲也成為推動芯片、AI等技術發展的強大驅動力。”
新技術研發的背后需要大量驅動力,沒有企業會去研發一個沒有市場的技術,而游戲行業則正好有著巨大的市場。比如,實時動作捕捉技術,這項技術起于影視行業,卻在游戲行業被做強并放大。如今,其在醫療康復領域被應用,為患者帶去了新的突破和進展。
在國外,游戲技術外溢所帶來的成果也越來越多,像許多汽車企業都開始使用游戲引擎來迭代HMI人機交互系統,并進行新款車型的設計和制造;城市模擬游戲如今作為一種教學工具,同時也被用來測試復雜的城市規劃場景。
再回過頭來看,也就能理解騰訊游戲對于“游戲技術”的重視。此外,前不久騰訊游戲旗下和平精英與麥當勞中國展開跨界聯動,雙方在虛擬和現實世界展開一系列聯名動作,游戲《和平精英》中就打造了麥當勞主題餐廳和樂園。
這能理解為“技術外溢”之外的“場景外溢”,以前都是現實場景為游戲賦能,如今游戲場景也能開始反哺現實,這是或許也是騰訊游戲的一步大棋。
騰訊做游戲至今已有20年,期間絕大多數時間都伴隨著質疑,如今隨著“技術外溢”與“場景外溢”的出現,或許也是騰訊游戲一次證明自己的機會。又特別是,內容無法再驅動賽道大步向前的當下,為游戲尋找一個其他的出路也是一個必要的選擇。
總結
當然,騰訊游戲所打造的“技術外溢”也遠不止前面所提,應該說整個游戲技術的應用場景絕不止眼前所見。
當游戲開始與包括醫療、航天、航空、城建、文保、環保、實體經濟等各行各業實現“聯機”時,其價值也開始超脫于過去社會對于游戲的定義。
特別是在AIGC、數實融合等趨勢背景中,“游戲技術外溢”已然成為了一門新的“學科”,對于行業玩家特別是大廠來說,這將是游戲行業下半場競爭的焦點。也只有在游戲技術助力千行百業跨領域成長的背景下,才能為整個游戲行業的長期發展帶來保障。
或許也只有當游戲不再那么“純粹”,才能為游戲營造出更適合的社會生存空間。
*本文圖片均來源于網絡
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