財(cái)閥文化,與日本VR獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的困境智能
日本的老牌名企有許多與財(cái)閥掛鉤,即使是在游戲業(yè)界呼風(fēng)喚雨的索尼,也與“三井系”有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
題圖來(lái)自:視覺(jué)中國(guó)
與硬件恰好相反,VR內(nèi)容的入手門(mén)檻其實(shí)比想象中要低。傳統(tǒng)主機(jī)市場(chǎng)中那些不可一世的3A開(kāi)發(fā)商還有許多尚未開(kāi)墾這片土地,雖然動(dòng)輒50~60美元的大作不是沒(méi)有,但真正象征著市場(chǎng)繁榮的,實(shí)際上還是那些富有創(chuàng)意的獨(dú)立作品。然而,曾經(jīng)扭轉(zhuǎn)了雅達(dá)利大崩潰的日本游戲產(chǎn)業(yè)卻是另一番景象。
從CEDEC(電腦娛樂(lè)開(kāi)發(fā)者大會(huì))發(fā)布的《2017年日本游戲開(kāi)發(fā)者的生活與工作》的調(diào)查報(bào)告來(lái)看,日本開(kāi)發(fā)者的待遇在過(guò)去5年中幾乎處于停滯狀態(tài)——2016年的平均年收入大約在人民幣32.2萬(wàn)(539萬(wàn)日元)左右,而這一數(shù)字在2012年時(shí)就已經(jīng)達(dá)到31.3萬(wàn)(524萬(wàn)日元)了。
一個(gè)更為獨(dú)特的社會(huì)現(xiàn)象是:超過(guò)56.6%的開(kāi)發(fā)者近10年來(lái)沒(méi)有換過(guò)工作,而賺錢(qián)最多的北海道從業(yè)人員的平均工作年限達(dá)到13.82年。在全球業(yè)界開(kāi)始向移動(dòng)端靠攏時(shí),只有日本的主機(jī)開(kāi)發(fā)人員反而逐年上升(達(dá)到48.8%)。
財(cái)閥文化,限制了獨(dú)立開(kāi)發(fā)者的發(fā)展
不難發(fā)現(xiàn),財(cái)閥文化依然主導(dǎo)著日本年輕人的觀念,開(kāi)發(fā)者更愿意將自己綁定在終身雇傭制的工作崗位上,政府和投資者偏向于大型商社,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者最終能夠獲得的資源很少。相較之下,23%的VR獨(dú)立開(kāi)發(fā)者年收入甚至不足12萬(wàn)日元。
三井商社、住友商社、三菱商社、安田商社均是興起于19世紀(jì)的日本財(cái)閥,它們的運(yùn)作方式更傾向于家族繼承,管理風(fēng)格十分傳統(tǒng),但這些商社又在工業(yè)和金融業(yè)中占據(jù)很大比重,這促使它們成為了手控資本,并敢于和政府叫板的勢(shì)力。日本的老牌名企有許多與財(cái)閥掛鉤,即使是在游戲業(yè)界呼風(fēng)喚雨的索尼,也與“三井系”有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
財(cái)閥體系并非完全沒(méi)有可取之處,企業(yè)在進(jìn)行研發(fā)合作時(shí)能迅速完成業(yè)務(wù)整合,集團(tuán)內(nèi)部也能夠扶持瀕臨破產(chǎn)的組員,除此之外,投資風(fēng)險(xiǎn)相應(yīng)的就會(huì)離散到各個(gè)子成員身上。不過(guò),這意味著大把的資源將會(huì)浪費(fèi)到“被淘汰”的業(yè)務(wù)之上,七音社社長(zhǎng)松浦雅也認(rèn)為,財(cái)閥文化導(dǎo)致普通民眾傾向于為大公司干活,從而直接削減了開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)造力。
《Downwell》(墜落深井)的制作人麓旺二郎(Ojiro Fumoto)持有相同的意見(jiàn):我懷疑沒(méi)有多少人愿意成為一名獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者。在東京,設(shè)有游戲開(kāi)發(fā)課程的學(xué)校很多,但我聽(tīng)說(shuō)它們水平都很差勁。我想,與我年齡相仿的絕大多數(shù)人都更愿意進(jìn)入一家游戲公司制作游戲,獲得穩(wěn)定收入。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者依然十分罕見(jiàn)。
BitSummit展會(huì)是一道曙光,但也反映了諸多問(wèn)題
在京都舉辦的BitSummit幾乎是日本最大的獨(dú)立游戲展,然而無(wú)比尷尬的是,展會(huì)創(chuàng)始人約翰·戴維斯其實(shí)是一個(gè)在日本工作了六年的僑民。戴維斯認(rèn)為獨(dú)立展會(huì)是整合流散開(kāi)發(fā)者的契機(jī),遺憾的是本土民眾不太看中社區(qū)效應(yīng)。
BitSummit的初衷是讓西方受眾了解日本的獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè),但如今的發(fā)展?fàn)顩r卻有些走歪了。參展的開(kāi)發(fā)商大多數(shù)來(lái)自于海外,本應(yīng)成為輸出方的日本卻變?yōu)榱恕氨惠敵觥狈健3酥猓珺itSummit上由歐美人創(chuàng)立的日本公司成為了一道獨(dú)有的風(fēng)景線,比如Dylan Cuthbert的Q-Games和Giles Goddard的Vitei。
即使不考慮這些社會(huì)問(wèn)題,日本的VR游戲產(chǎn)業(yè)也顯得有些畸形。無(wú)論是《夏日課堂》還是《VR女友》,萬(wàn)代南夢(mèng)宮和illusion所打造的擦邊球居然成為了扛鼎之作,而psvr與DMM(提供18禁內(nèi)容的網(wǎng)站)的聯(lián)姻,甚至直接帶動(dòng)了前者的銷(xiāo)量。
一部分VR獨(dú)立開(kāi)發(fā)人員在機(jī)緣巧合之下開(kāi)始有樣學(xué)樣,日本3D模型師Kakomiki與Citor3娛樂(lè)工作室攜手合作,打造成人內(nèi)容《BeacHouSex》,而日本眾籌網(wǎng)站GREEN FUNDING上則出現(xiàn)了以Live2D Euclid技術(shù)(主打動(dòng)畫(huà)形象)為賣(mài)點(diǎn)的《VR陪睡計(jì)劃》。
這并非不能理解,VR內(nèi)容的營(yíng)收狀況其實(shí)不太樂(lè)觀,Oculus Store和SteamVR中突破100萬(wàn)美元收入的作品僅有寥寥數(shù)款,而打擦邊球顯然更容易獲得人們的關(guān)注。在2016年10月的Fami通報(bào)告中,《夏日課堂》力壓眾多名作榮登日本銷(xiāo)售榜的次席,2.7萬(wàn)套的成績(jī)僅僅只落后于當(dāng)月發(fā)售的《戰(zhàn)地1》。
與格格不入的獨(dú)立文化不同,日本的同人文化卻顯得十分發(fā)達(dá)。如果你上Comic Market逛上一圈,除了一大摞動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和周邊產(chǎn)品,其中也潛藏著數(shù)不盡的同人精品游戲,而最大的差別可能在于——這些開(kāi)發(fā)者根本不關(guān)心自己能賺多少錢(qián)。
實(shí)際上,這或許是獨(dú)立游戲業(yè)界還未開(kāi)發(fā)的一塊瑰寶,它為很多商業(yè)作品的成功打下了基礎(chǔ)。“東方Project”的締造者ZUN在接受媒體的采訪表示:“盡管比起同人游戲開(kāi)發(fā)者我更像個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,但在內(nèi)心深處我仍是Comiket眾多開(kāi)發(fā)者的一員。”
情況正在逐漸好轉(zhuǎn),也許是受BitSummit影響,首屆“Tokyo Indie Fest(東京獨(dú)立游戲節(jié))”在今年5月份正式開(kāi)辦,其中還開(kāi)設(shè)了面向VR作品的小型展會(huì)“Tokyo Sandbox 2017”。值得提及的是,這次并沒(méi)有成人內(nèi)容出現(xiàn),更多開(kāi)發(fā)者選擇了正兒八經(jīng)的去講述故事,《Seiya》與《The Gunner of Dragon》等新興作品的展出也讓人欣喜。
另一方面,索尼和任天堂對(duì)于日本獨(dú)立游戲的發(fā)展同樣起到了推進(jìn)作用。前者開(kāi)始將越來(lái)越多的扶持作品推上世界舞臺(tái),而老任繼推出Nintendo Switch主機(jī)之后,也在各種直面會(huì)中大批量的鋪開(kāi)獨(dú)立內(nèi)容——以往它們很少這么干。
星星之火,可以燎原,也許當(dāng)數(shù)年之后我們?cè)俅翁峒叭毡惊?dú)立游戲時(shí),《伊洛納》和《Downwell》不再是寥寥可以談到的對(duì)象了。
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