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在虛擬現(xiàn)實(shí)中 用戶該如何擁有身體感知?智能

雷鋒網(wǎng) 2017-10-25 22:02
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導(dǎo)讀

 對(duì)很多只接觸過低端VR設(shè)備的人來說,VR似乎只是把一個(gè)360度的電視屏幕綁在了你的頭上。這么笨重的一個(gè)頭部電視機(jī),有什么值得追求的呢?

對(duì)很多只接觸過低端VR設(shè)備的人來說,VR似乎只是把一個(gè)360度的電視屏幕綁在了你的頭上。這么笨重的一個(gè)頭部電視機(jī),有什么值得追求的呢?

目前大家所看到的Google Cardboard, Gear VR,暴風(fēng)魔鏡這些低端的VR確實(shí)止步于綁架我們的視覺。而高端的Oculus Rift, HTC Vive正在致力于將我們整個(gè)人帶入虛擬現(xiàn)實(shí)之中,通過大空間定位,傳感器讓我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)和虛擬世界中的替身的運(yùn)動(dòng)相一致。

正如哲學(xué)家所說,我們不是看到、聽到、聞到、嘗到和嗅到這個(gè)世界,我們只是擁有看到、聽到、聞到、嘗到嗅到的感覺。

未來,我們會(huì)像生活在現(xiàn)實(shí)世界中一樣生活在虛擬世界中。techradar上Becca Caddy的一篇文章探討了如何讓人的身體進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)的問題,編譯整理如下。

現(xiàn)在的高端頭顯都配有手柄控制器,Google Daydream也有自己的定制體感游戲手柄,可以在游戲時(shí)以震動(dòng)來給出操作反饋。

Tesla Suit和Hardlight VR等公司研發(fā)了全身觸感套裝,在我們探索虛擬世界時(shí),這種套裝可以在我們身體的特定區(qū)域給予觸覺反饋,還可以獲得冷和熱的溫度感知。

不過這種觸覺反饋技術(shù)要變得大眾化還有很長一段路,光憑觸覺套裝也不能直接讓人獲得真實(shí)的虛擬體驗(yàn)。

關(guān)于要如何讓人認(rèn)為自己的身體真的進(jìn)入了虛擬世界的研究目前被稱為——虛擬性具身(virtual embodiment),即指在虛擬世界中擁有身體感知。

這是一個(gè)復(fù)雜而且少有人涉足過的新研究領(lǐng)域,但是其關(guān)注使用一系列的具體技術(shù):虛擬呈現(xiàn)、虛擬化身、故事敘述、觸覺以及其他微妙的視覺、聽覺和感官線索來讓你感覺像自己的思維進(jìn)入了另一個(gè)物體,或許是你的虛擬化身、或者其他的虛擬事物。

 身體與思維的關(guān)系

虛擬性具身或許是一個(gè)全新的研究領(lǐng)域,但是其建立已經(jīng)進(jìn)行十幾年的科學(xué)家對(duì)人類思維與身體之間關(guān)系的研究基礎(chǔ)上。

其中一個(gè)例子是 “橡膠手錯(cuò)覺”。這個(gè)實(shí)驗(yàn)基本上證明了在合適的刺激下人們會(huì)把橡膠手當(dāng)做自己的雙手。類似的橡膠手錯(cuò)覺研究也已經(jīng)在VR中開展,2010年的一項(xiàng)研究表明,通過將觸覺、視覺和運(yùn)動(dòng)之間的感覺同步起來,人們可能相信虛擬手臂是自己身體的一部分。

類似的研究專注于用虛擬化身來對(duì)患者進(jìn)行康復(fù)治療和視覺治療。研究表明,我們會(huì)認(rèn)為虛擬身體和真實(shí)身體一樣重要,例如,如果你有一個(gè)肥胖的虛擬化身,你會(huì)感到自卑和抑郁。如果你有一個(gè)纖細(xì)苗條的化身形象,你日常生活會(huì)更加注意飲食和鍛煉。

 定義虛擬性具身(Virtual Embodiment)

為了解當(dāng)前的研究現(xiàn)狀,我們?cè)L問了都柏林大學(xué)MeetingRoom首席研究員兼VR實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人亞伯拉罕·坎貝爾(Abraham Cambell)博士。

坎貝爾解釋說:“虛擬性具身很難進(jìn)行定義,因?yàn)樗鼘?duì)不同領(lǐng)域的不同人來說可能存在不同的意義。”他建議我們參考三個(gè)類別中的虛擬性具身,這三個(gè)類別都建立在Tom Ziemke的具身(embodiment)研究之上(論文:What's that Thing Called Embodiment)。

(圖片來自:Razer OSVR)

具身最基本和最經(jīng)典的定義是結(jié)構(gòu)耦合。你與特定形式的結(jié)構(gòu)建立起聯(lián)系,例如一個(gè)身體。你在現(xiàn)實(shí)生活中移動(dòng)肢體,而虛擬肢體能夠模仿你的行動(dòng)。就這樣,你在虛擬現(xiàn)實(shí)中具身化了。例如,你在現(xiàn)實(shí)世界中用雙手移動(dòng)控制器,虛擬世界中就呈現(xiàn)出你移動(dòng)你的雙手。

接下來,是歷史性具身,也就是說虛擬世界中有歷史,它會(huì)記得你之前做過的事情。坎貝爾舉例說,你在VR里所涂畫的東西,在一天、一周、一年后它仍然會(huì)存在那里。

最后,坎貝爾說:“社交具身是指你與VR中的真實(shí)的或人工的物體進(jìn)行交互。這些交互的行為很逼真,這樣你會(huì)相信你能與虛擬世界中的物體進(jìn)行接觸。”

為什么具身研究如此重要?坎貝爾解釋說:“虛擬環(huán)境中人或者代理越具身,他們感知環(huán)境和與環(huán)境交互的能力就越重要。”

 社交與教育

坎貝爾主要關(guān)注娛樂和教育環(huán)境中的社交合作。他說:“我正在研究在教育中使用遙在(telepresence)和虛擬現(xiàn)實(shí),以及探索如何讓身處愛爾蘭的我給中國學(xué)生遠(yuǎn)程教學(xué),采用Kinect這樣的技術(shù)對(duì)我進(jìn)行實(shí)時(shí)掃描,讓我出現(xiàn)在中國的教室,同時(shí)通過一些投影機(jī)讓我看到中國教室的情況。

遠(yuǎn)程教學(xué)對(duì)老師來說會(huì)很有用。但是接下來的挑戰(zhàn)是社交中的復(fù)雜性,比如面部表情。

“相隔很遠(yuǎn)的距離,但卻能與他人以面對(duì)面的方式交流,是最令人激動(dòng)的一件事情。”——Gary Mckeown

盡管與他人交流聽起來不像是虛擬性具身最為有趣的應(yīng)用,但卻是十分值得關(guān)注的問題。貝爾法斯特皇后大學(xué)的高級(jí)講師加里·麥克康(Gary McKeown)博士表示:“這顯然也是行業(yè)目標(biāo)。收購Oculus的公司是Facebook并不是巧合,因?yàn)閷⑻摂M現(xiàn)實(shí)的社交部分發(fā)揮其功效能使Facebook獲得最大收益。”

  遠(yuǎn)程指令

(NASA遠(yuǎn)程操作)

想象一下,能夠遠(yuǎn)程控制機(jī)械,或者從數(shù)千公里之外處理家務(wù),這將會(huì)對(duì)工作,通勤和社交產(chǎn)生巨大的影響。

這是坎貝爾特別感興趣的一個(gè)領(lǐng)域,他正通過具身研究來協(xié)助遠(yuǎn)“遙在”或遠(yuǎn)程機(jī)器人,這正是VR和AR的應(yīng)用領(lǐng)域。“我對(duì)遠(yuǎn)程專家(Remote Expert)十分著迷,這是由DAQRI發(fā)起的概念。這允許一個(gè)領(lǐng)域的專家以AR的方式遠(yuǎn)程出現(xiàn)在非專業(yè)人士旁邊,幫助他執(zhí)行復(fù)雜的任務(wù)。DAQRI希望把這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用在醫(yī)療和工業(yè)領(lǐng)域,但你可以想象出更多的潛在應(yīng)用。”

坎貝爾解釋說,如果油管道意外破裂,而設(shè)計(jì)石油管道的工程師位于另一個(gè)國家,這時(shí)當(dāng)?shù)氐墓こ處熆梢郧巴蘩砉艿溃O(shè)計(jì)工程師可以通過VR,AR或360度影像實(shí)時(shí)提供建議。

如上所述,這項(xiàng)技術(shù)可以帶來“臨場感”(presence)。但具身研究的意義是確保體驗(yàn)更具沉浸感,更加逼真,以及更加真實(shí),去提供不受技術(shù)所限制的幫助。

遠(yuǎn)程專家需要通過手勢(shì)指導(dǎo)非專家人士進(jìn)行操作。專家需要被進(jìn)行三維重建,傳輸?shù)剿枰霈F(xiàn)的地方,這樣的具身可以讓他們能夠操作任何復(fù)雜的問題。這會(huì)帶來巨大的影響,有可能顛覆一系列的行業(yè)。美國宇航局已經(jīng)有一個(gè)可以遠(yuǎn)程操控的機(jī)器研究手臂來進(jìn)行太空探索,而且正在推廣到工程和醫(yī)療等領(lǐng)域。

坎貝爾相信,這種遠(yuǎn)程呈現(xiàn)技術(shù)將對(duì)醫(yī)療行業(yè)和科技進(jìn)步帶來巨大的影響。他說:“我希望在未來探索的一個(gè)解決方案是運(yùn)用完整全息投影。醫(yī)療專業(yè)人士已經(jīng)向我提了這個(gè)建議,他們希望通過使用全尺寸的投影儀來與患者見面。有了這樣的技術(shù),醫(yī)生將能更好地診療病人。”

  具身的挑戰(zhàn)

虛擬化具身對(duì)我們的積極影響是顯而易見的,當(dāng)然其負(fù)面影響也不難發(fā)現(xiàn)。

一些評(píng)論家認(rèn)為,隨著VR頭顯越來越普遍,體驗(yàn)越來越沉浸,社交隔離會(huì)是一個(gè)問題。但許多業(yè)內(nèi)人士相信,社會(huì)隔離只是過于的擔(dān)憂。坎貝爾解釋說:“我從未發(fā)現(xiàn)社交隔離的情況,即使是想借VR來逃避現(xiàn)實(shí)的學(xué)生,他們也會(huì)與其他人分享自己的VR體驗(yàn),反而讓他們成為VR的先行者。”

另一個(gè)重點(diǎn)討論問題是,用戶在探索虛擬世界后對(duì)自己的身體的隔斷和分離。這方面研究很少,但2006年的一項(xiàng)研究顯示,當(dāng)你沉浸在一個(gè)虛擬世界中太長時(shí)間之后,會(huì)產(chǎn)生與真實(shí)世界的分離感。

而在數(shù)十年后,隨著VR技術(shù)和內(nèi)容的提升,現(xiàn)實(shí)世界無法比虛擬世界相比的“后虛擬現(xiàn)實(shí)悲傷”的出現(xiàn)或許不會(huì)令人吃驚。

在那時(shí),我們或許需要防止沉迷。但是與傳統(tǒng)的游戲沉迷不同,在VR中,用戶的行為與現(xiàn)實(shí)世界是相同的,因此可以快速消除經(jīng)常導(dǎo)致人們成癮的傳統(tǒng)多巴胺循環(huán)。

VR游戲中的行走都是真實(shí)的走動(dòng),而例如,如果你想要在VR中打通一關(guān)游戲,你需要付出大量的體力勞動(dòng),你會(huì)很容易疲勞,這樣就不會(huì)沉迷太長時(shí)間。當(dāng)然,就像很多人會(huì)健身成癮一樣,你也可能喜歡上這種疲勞的感覺。坎貝爾指出,游戲設(shè)計(jì)師需要保證玩家能在游戲中獲得真正的回報(bào),并且不能把游戲設(shè)計(jì)得一開始很難,然后越來越輕松。

我們隨后與VR工作室Rewind的創(chuàng)始人兼執(zhí)行總監(jiān)索爾·羅杰斯(Sol Rogers)討論了這些困惑。他說:“我們已經(jīng)花了數(shù)百年的時(shí)間來研究人類與現(xiàn)實(shí)世界的交互,我們很可能需要同樣的時(shí)間來研究人類在虛擬現(xiàn)實(shí)中的行為以及這些行為帶來的影響。 ”

但是他希望人們對(duì)VR感到興奮而不是恐懼。羅杰斯認(rèn)為:“因?yàn)槲覀冎荒芡茰yVR的影響,我們就不能激進(jìn)地大肆推廣,而應(yīng)該謹(jǐn)慎前進(jìn)。”“內(nèi)容創(chuàng)造者需要進(jìn)行自我約束,我們也需要一個(gè)監(jiān)管體系。最終我們還是需要更多的研究,更多的時(shí)間來了解VR帶來的影響。”

  打造提升具身感內(nèi)容

只有其他體驗(yàn)達(dá)標(biāo)以后,具身才能令人信服。羅杰斯解釋了他們團(tuán)隊(duì)圖和打造逼真的體驗(yàn)。

“但技術(shù)不能對(duì)體驗(yàn)造成任何影響,否則咒語將會(huì)失效。”

羅杰斯補(bǔ)充道,技術(shù)只是這個(gè)對(duì)等方程式的一半,他的工作是保證內(nèi)容講述最好的故事,“內(nèi)容也是打造沉浸感的關(guān)鍵,雖然技術(shù)很重要,但是如果內(nèi)容體驗(yàn)不好,用戶也不會(huì)相信虛擬環(huán)境。”

隨著坎貝爾及其他團(tuán)隊(duì)的不懈努力,隨著科技的不斷發(fā)展,頭顯會(huì)變得更加輕盈,視覺、聽覺、嗅覺觸覺、味覺都能一一實(shí)現(xiàn),全息傳送變得更加便捷,或許只有遙不可及的天空才是人類的極限。

來源:雷鋒網(wǎng) 

VR 研究 虛擬 技術(shù) 虛擬世界
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