區塊鏈游戲成功關鍵:讓一部分人先富起來?區塊鏈
做過傳統游戲的知道,傳統游戲都是通過導入大量流量實現變現的,但是區塊鏈游戲的推廣邏輯完全不同。
做過傳統游戲的知道,傳統游戲都是通過導入大量流量實現變現的。
只要一個用戶的 LTV(用戶生命周期價值) > CPA(單個注冊用戶的成本),就可以不斷的去買流量。
但是區塊鏈游戲的推廣邏輯完全不同!
區塊鏈游戲流量太少!
區塊鏈游戲用戶體量太小
先看看傳統游戲的用戶規模:全球活躍游戲用戶大概是20億,中國活躍游戲用戶大概是5億。
在這個龐大的市場中,養活了很多家上市公司,騰訊有一半左右的利潤都來自于游戲。
再看看區塊鏈游戲市場:
全球幣圈的用戶規模應該不到2000w,國內不到500w,而現在這種熊市更是讓很多用戶沉默甚至退出。
區塊鏈游戲里用戶規模最大的 CryptoKitties 只不過30w用戶的規模。火到不行的Fomo3D也不過2w人入場。
也就是說:整個幣圈的用戶規模(不管是否玩游戲)只有傳統游戲用戶規模的“百分之一”!
我一直持有一個觀點:
區塊鏈游戲不是游戲,而是一種賺幣工具(至少短期內是這樣的)。免費游戲是不會讓區塊鏈游戲用戶群體擴大的,因為他們不需要免費游戲來打發時間,如果需要,他們會選擇更好的傳統游戲。
關于這點,可以看看之前的文章《區塊鏈游戲的目標用戶到底是誰?》
區塊鏈游戲沒有渠道
區塊鏈游戲還沒有有效的渠道
傳統游戲有應用商店可以聯運合作,有廣告平臺可以購買流量,有17173這種聚集了核心游戲用戶的媒體。
只要你有足夠多的錢,你就能獲取足夠多的用戶。騰訊發行的游戲是可以做到單日新增百萬級的規模。
再看看區塊鏈游戲:
沒有渠道(傳統的 AppStore 和 Google Play 都禁止了數字貨幣的 App)
無法投放廣告(Google、facebook、騰訊等公司都禁止投放區塊鏈相關的游戲廣告)
沒有足夠大體量的媒體,做的最好的 DappReview 和 DapDap 流量也沒有非常大。
當然你可以選擇在幣圈頭部媒體上投放廣告,發軟文,但是這種方式的性價比是極低的!
第一:他們的價格極貴!
第二:他們給你帶來不了多少用戶
基于“沒有流量”和“沒有渠道”的雙重困境,區塊鏈游戲是沒有辦法用導量思維的。
成功案例
CryptoKitties
CryptoKitties
是第一個最成功的的區塊鏈游戲,他也是第一個靠裂變(病毒傳播)被大家所知道的區塊鏈游戲產品。
為什么說他是靠裂變起來的?
你可以問問身邊的人,是如何知道這款產品的?100%沒有人告訴你是看到廣告或者推廣行為而知道的。
很多人都會說他們之所以知道這個產品,主要是幾種說法:
1.有人說他通過這個游戲賺了XX個ETH。
2.有人說買貓比買任何幣漲的都快
3.有人說一只貓漲到70w RMB
不會有人告訴你:這個游戲很好玩,這個貓很可愛…來推薦你的
《How we made $100K trading CryptoKitties》這篇文章更是很詳細的描述了這個產品火爆的過程以及用戶的心理。
Fomo3D
fomo3d
這個產品更是一個典型的依賴裂變而成功的產品!
為什么會產生如此強大的裂變效果,下面的圖可能告訴你一些答案:
fomo早期用戶回報驚人
早期用戶有超額的收益,于是他們開始“分享”這種喜悅,導致更多人眼紅并入場。而早期用戶的超額收益都是后來者給他們買單的。
可以看看之前總結的Fomo數據——《玩Fomo3D虧了?投入1000 的土豪有話要說?》
總結
因為市場流量小,同時沒有成熟的渠道。所以客觀環境不允許區塊鏈游戲使用導量的模式,瘋狂砸錢也達不到理想的效果。(幣圈流量成本實在太高)
區塊鏈游戲必須依賴裂變才可能成為一個成功案例。
如果你掃一圈成功的區塊鏈游戲,你會發現絕大部分產品都是靠裂變快速爆發,然后又很快涼涼。
當然了,那些不成功的產品如果不能借助裂變的力量快速爆發,那么會直接涼涼。
如何產生裂變?這個問題很難回答,但是通過2個很典型的案例可以發現:讓一部分人先富起來可能是裂變產生的關鍵要素!
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